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Regles Campagnes Vogen Empty Regles Campagnes Vogen

Ven 9 Déc 2011 - 18:17
CAMPAGNE DE VOGEN


La campagne se joue sur une carte représentant la citer ruche vogen. Celle-ci est divisée en secteurs dont certains sont nommés. Certain secteur octroie des points de victoire en fonction de leur importance stratégique.


REGLES DE BASE

1- Chaque joueur dispose d’un certain nombre de punaises colorées portant ses initiales.

2- Chaque joueur débute avec une punaise placée sur un secteur déterminé au hasard parmi ceux situés à la périphérie de la ville. Il s’agit de son Quartier Général. Un secteur sur lequel une de vos punaises est planté, est contrôlé par vos forces.

3- A chaque tour de jeux, chaque joueur peut planter une nouvelle punaise sur un territoire adjacent à l’un de ceux qu’il contrôle déjà , même si la frontière entre deux zones est réduite.

4- Si deux punaises de couleurs différentes se trouvent sur le même secteur, les deux joueurs concernés jouent un partie de 40k guerre urbaine tirer aléatoirement. (sauf sur les secteurs nommés) Le perdant retire sa punaise tandis que le vainqueur laisse la sienne en place pour montrer qu’il s’agit a présent de son territoire. S’il y a déjà deux punaises de couleurs différentes sur le même emplacement, il n’est pas possible d’en planter une troisième.

5- un joueur perdant toute ses punaises est éliminé de la campagne

6- les secteurs nommés se joue chacun sur un scenario prédéfini.

7- Si vous avez planté votre punaise sur un secteur octroyant des points de victoire et qu’aucun autre joueur ne vient vous le disputer, vous pouvez ajouter ceux-ci à votre total.

8- A la fin de la campagne, le joueur disposant du plus grand nombre de points de victoire gagne.


REGLES AVANCEES

1- Au lieux d ajouter une nouvelle punaise, vous pouvez choisir de FORTIFIER un des secteurs que vous contrôlez. Ajoutez un point sur la punaise de la zone en question. Lorsque vous y jouez vous disposez d’un stratagème supplémentaire parmi ceux proposé dans le codex guerre urbaine. Il est possible de fortifier jusqu’à trois fois le même secteur Certain secteur bénéficie déjà de fortification. Une zone notée (…) permet donc au joueur la défendant de sélectionner 3 stratagèmes.

2- Aucun assassin ne peut être employé à moins que cela ne soit spécifié dans le briefing de l’emplacement.

3- Si deux ou plus de vos punaises se retrouvent plantés sur les mêmes secteurs d un de vos adversaire, tous les lieux contestés peuvent faire l’objet d’une seule bataille. Le nombre de point d armée utilisé sera défini en fonction du nombre de secteur concerné, on considère que la partie représente un engagement d’envergure. Les éventuelles fortifications des zones sont ignorées, sauf celles ou se joue la bataille.(l’ennemi a lancé l’assaut contre le point faible de vos lignes)



BREEFING DES SECTEURS NOMME

1- Spatioport:

Objectif:
l’attaquant doit capturer le spatioport pour remporter la partie. Si à la fin d’un tour du défenseur , il possède une unité opérationnelle dans cet édifice, alors que ce n’est pas le cas du défenseur , il le capture et gagne instantanément. Si l’attaquant ne parvient pas à capturer l’objectif avant la fin de la partie, le défenseur est victorieux. Le défenseur a accès a un stratagème supplémentaire, lequel doit être un coup tordu de son choix.

Règles spéciales du scénario:
Stratagèmes, aube et crépuscule, durée aléatoire, réserves.

Déploiement:
Le défenseur est le joueur qui contrôlait le spatioport avant la bataille. Le spatioport est représenté par une place de 15ps de côté au centre de la table. Les bâtiments sont placés autour du spatioport. Le défenseur peut déployer tout choix de troupe et QG dans le spatioport. Toute les autres unités commencent en réserve. Diviser la table en quarts. L’attaquant choisit le quart dans lequel il déploie l’intégralité de ses forces. Aucune unité ne peut se trouver à moins de 18ps de l’ennemi, ou à moins de 12ps de l’objectif. Jeter 1D6, le joueur obtenant le plus haut résultat choisit de commencer ou non.

Valeur stratégique:
0 point de victoire. Un joueur contrôlant le spatioport peut désormais planter ses punaises sur n’importe quel secteur de la carte ne portant pas de nom. Dans les missions autorisant les réserves, n’importe lesquelles de ses unités conservées en réserve peuvent effectuer une frappe en profondeur.

2-Tours de défense et allées des snipers

Toute bataille ayant lieu dans les secteurs tour de défense se joue avec la mission domination, les tours servant d objectif.

Valeur stratégique:
2 points de victoire par tour de défense. Chacune des tours est dotée de 2 tourelles équipées l’une de canons laser jumelés l’autre de bolters lourds jumelés, et placer en mode défense. Si l emplacement est contrôlé par un joueur, les tourelles feront feu à chaque tour sur l’ennemi le plus proche.

Toute bataille ayant lieu dans les secteurs allées des snipeurs se joue avec la mission attaque éclaire.

Valeur stratégique:
2 points de victoire pour l’allée des sniper sud, 4 points de victoire pour l’allée des sniper nord. Un assassin vindicaire opère dans l’allée des sniper nord et peut être utilisé gratuitement par les joueurs impériaux lors de n’importe quelle partie jouée dans ce secteur.

3-La colline de la potence

Objectif:
L’attaquant tente de capturer le bâtiment QG des batteries laser de défense. Il s’agit du 1er bâtiment placé durant le déploiement des décors. Si l’attaquant dispose d’une unité occupant le bâtiment à la fin de la partie et pas le défenseur, il gagne.


Règles spéciales du scénario:
Stratagèmes, aubes et crépuscule.

Déploiement:
Le défenseur est le joueur qui contrôlait la colline de la potence avant la bataille. Diviser la table en 2 dans le sens de la longueur. La 1ere moitié de la table est installée comme pour un 40k basique et la 2eme en combat urbain. L’attaquant se déploie a 12ps du bord de table de la 1ère partie, le défenseur peut se déployer dans toute la 2eme partie. Jeter 1D6, le joueur obtenant le plus haut résultat choisit de commencer ou non.

Valeur stratégique:
5 point de victoire. Si vous contrôlez la colline de la potence, vous pouvez utiliser les règles de bombardement préliminaire à chaque partie que vous jouez. Vous pouvez aussi détruire à chaque tour de la campagne un point de fortification situé sur un secteur.

4-La place de l’ange

Toute bataille ayant lieu dans le secteur la place de l’ange se joue avec la mission position stratégique, le bâtiment stratégique à capturer étant la statue de Sanguinius, placée au centre de la table. Le joueur disposant d’une unité occupant les 5ps de rayon autour de la statue à la fin de la partie gagne.il ne peut pas y avoir d’égalité, la partie continue jusqu’à ce qu’un gagnant se détache.

Valeur stratégique:
4 point de victoire. Si un joueur non impérial prend le contrôle de la place de l’ange, il peut renverser la statue de Sanguinius , auquel cas toutes les armées impériales (garde impérial, sœurs de bataille, adeptus arbites et tous les chapitres space marines) subissent une pénalité de -1 en commandement pour le tour suivant de la campagne.

5- Le palais de la paix

Toute bataille ayant lieu dans le secteur le palais de la paix se joue avec les missions « offensive majeur » ou « assaut général » . La bataille se joue en 1000 pts.

Valeur stratégique:
10 points de victoire. Le secteur compte toujours comme ayant été fortifié trois fois.

Règles spéciales:
Un joueur n’a pas le droit de planter sa punaise dans ce secteur tant qu’il n’a pas préalablement accumulé au moins 8 points de victoire. Lancer un assaut massif contre de telle forteresse ne peut pas en effet être envisagé sans disposer d’une ligne d’approvisionnement fiable, de bases d’opérations bien solides et d’un équipement de pointe.
Si vous perdez le contrôle du palais de la paix, vous perdez trois secteurs en plus de celui du palais, car vos forces sont mises en déroute.les punaises doivent être retirées parmi celles qui en sont le plus proche.

6-Les jardins du palais

Les jardins s’étendent sur des hectares de végétation calcinée. Toutes les parties ayant lieu dans ces secteurs suivent les règles normales de 40k et non pas celles de guerres urbaines.

Valeur stratégique:
4 points de victoire par secteur « jardins du palais » . Les jardins ne peuvent pas être fortifiés.


7- QG 122eme cadian

Objectif:
Le défenseur doit protégé la 1ere ligne de défense du QG du 122eme cadian. Il s’agit de 4 bunker. (cf: déploiement) Le joueurs disposant du plus grand nombre de bunker occuper par ces troupes gagne la partie.

Règles spéciales du scénario:
Stratagème, réserves.

Déploiement:
Le défenseur est le joueur qui contrôlait le QG avant la bataille. Placer 4 bunker a 12ps les un des autres sur une ligne a 24ps du bord de table du défenseur. Placer le reste du décor normalement. Le défenseur se déploiement a 30ps de sont bord de table, l’attaquant a 12ps du sien.

Valeur stratégique:
2 points de victoire pour les joueurs impériaux.(garde impérial, sœurs de bataille, adeptus arbites et tous les chapitres space marines) de plus il compte comme étant fortifié 2 fois.
4 points de victoire pour toutes les autre factions.

8- Quartier administratif

La possession de cette zone vous permet d'avoir accès à des plans du réseau de rues, ruelles, passerelles du quartier.

Ceci vous permet de mettre une unité au choix en attaque de flanc à chaque tour. Une unité qui aurait déjà cette règle peut relancer le dé.

Valeur stratégique:
2 points de victoire

9- palais de l’arbites percinct

Le palais contient aussi les geôles des prisonniers.

Quand vous capturez cette zone, vous libérez ainsi pour 100 points d'armée.

Valeur stratégique:
4 points de victoire

10- Basilica impérialis

Valeur stratégique:
2 points de victoire pour les joueurs impériaux. De plus ils sélectionnent D3 stratagème à repartir sur leurs territoires.
4 points de victoire pour toutes les autre factions.de plus ils sélectionnent D3 fortifications à détruire sur 1 à 3 secteurs ennemis (pas plus d’1 par secteur)

11- Building 235

Un des immeubles est le plus haut du secteur, le Building 235. Il vous faut le capturer pour avoir un point de vue imprenable sur la ville.

La capture de cette zone n'est possible qu'en finissant la partie (5 tours aléatoires, combat nocturne au 6e et 7e tours s'il y en a) avec une unité de troupes à moins de 3 pas du point le plus haut de l'immeuble. Mais attention, toute unité sur la zone est trop exposée : elle ne bénéficie pas de sauvegardes de couvert mais elle devient obstinée tant qu'elle se trouve sur l'objectif.

La possession de cette zone permet de redéployer une unité par bataille sur chaque zone adjacente à celle-ci (y compris celle-ci), et ceci après le déploiement.

Valeur stratégique:
4 points de victoire.

12- Quartier des négociants

Si vous contrôlez ce quartier, vous pouvez acheter jusqu'à 4 équipements spéciaux à moitié prix.

Valeur stratégique:
1 point de victoire.

13- Quartier des marchés

Valeur stratégique:
3 points de victoire. Un assassin callidus opère dans le quartier des marchés et peut être utilisé à la valeur de points normaux par les joueurs impériaux lors de n’importe quelle partie jouée dans ce secteur.

14- Place des exécutions

Valeur stratégique:
4 points de victoire pour les joueurs du chaos.
2 points de victoire pour toutes les autres factions

15- Génaturium

La bataille est jouer sur un scénario tiré aléatoirement dans le codex guerre urbaine.
D6+1 geysers de vapeur sont repartis aléatoirement sur le champs de bataille. Le 1er est placé au centre de la table, les suivants avec le dé de dispersion plus 4D6 ps en partant du 1er . Les geysers «tirent» un jet de vapeur une fois par tour avec le petit gabarie de souffle et le dé de dispersion pour la direction. (F5 PA4 , sans SVG de couvert) Relancer le dé si le résultat est Hit.

Valeur stratégique:
2 points de victoire.

16- Blocs d’habitations alpha, beta, gamma et delta

Quand on combat en ville, les pertes « civiles » ne sont jamais un hasard. On conquière toujours plus facilement une zone vide…

Objectif:
Le joueur du mal doit éliminer le plus de cibles « civils » que possible. Le joueur du bien doit en sauver le plus possible. A la fin de la partie, on compte le nombre de civils morts par rapport aux civils vivants. S’il y a plus de vivants que de morts, c’est une victoire pour le Bien. S’il y en a autant , c’est une égalité, sinon, victoire du Mal.

Règles spéciales du scénario:
Stratagème, réserves, « civils en vue ».

« civils en vue »: les civils sont représentés par des figurines lambda. Ils ne sont pas armés, ne possèdent pas d’armure, et ne répliquent pas au corps a corps. Ce sont des figurines indépendantes. Ils ne se déplacent pas tant qu’ils n’ ont pas été contactés.
Leurs profil est le suivant CC 2 CT 0 F 2 E 3 PV 1 I 3 A 0 CD 6 .
Si un joueur du Bien arrive pendant son mouvement au contact d’un civil, il peut le « protéger ». Dans ce cas, soit il le garde a son contact, le civil le suivra dans tout ses déplacement, et ne pourra pas être la cible de tirs avant que l’adversaire n’est assigner deux touches a chaque figurines « combattantes » de l’unité. Soit il le « prévient », au quel cas le civil se dirige vers l’élément de décor le plus proche et le rejoint automatiquement, il se met a couvert. Il bénéficiera donc de la règle « mise au sol » en plus du couvert. Un joueur du Mal peut soit charger un civil soit « l’éliminer » quand il passe a son contact. Dans ce cas, la figurine perd la moitier de son mouvement total (et ne peut donc pas « éliminer » un civil s’il ne lui reste pas assez de mouvement).

Déploiement:
On répartit de façon aléatoire 1D6 civils par bâtiment ou ruine (jeter 1D6 : chaque civil est ensuite placé à 2D6ps du décor dans une direction indiqué par le dé de déviation).
Les deux joueurs se déploient dans un quart de table opposé. Le plus haut jet choisit son quart de table et s’y déploie complètement , a moins de 6ps du centre. L autre joueur se déploie ensuite dans sont quart de table, à au moins 18ps de toute figurines adverse.

Valeur stratégique:
1 point de victoire pour le bloc alpha
1 point de victoire pour le bloc beta
1 point de victoire pour le bloc gamma
1 point de victoire pour le bloc delta
8 points de victoire si un joueur contrôle tous les blocs
Un joueur impérial contrôlant une zone d’habitations peut désormais « recruter » de la chair fraiche pour combler les pertes. Une troupe de cadets lui coûtera la moitié de sont prix normal. Tout autre joueur du camps du Bien ne reçoit pas d’avantage si ce n’est l’assurance d’avoir fait le Bien. Un joueur du camp du M al victorieux peut dès lors violer et tuer les habitants qui reste sur place, pour le plus grand bonheur des dieux du chaos…

17- Blocs d’habitations zeta et epsilon

Ces zones habitées contiennent de nombreux civils, notamment des ouvriers.

Si vous êtes de l'imperium, vous devez les évacuer. Sinon, vous devez les capturer (pour ensuite les manger/torturer/en faire des esclaves ...).

Quand vous pénétrez dans un bâtiment, lancer un dé. Sur 3+, 1D6 civils s'y trouvent. Pour les évacuer/capturer, vous devez vous en approcher à moins d'un pas pendant n'importe quelle phase, mais avec une unité d'infanterie. Ils doivent sortir par votre bord de table.

Profil :
CC 2 CT 2 F 3 E 3 I 3 A 1 PV 1 CD 6 SVG -


Ils sont armés d'armes de base (dont armes de tir variées, force 3) et se défendent donc si vous n'êtes pas de l'imperium. Si votre unité ne fuit pas suite à leurs attaques, vous les avez capturé.

Valeur stratégique:
1 point de victoire pour le bloc zeta
1 point de victoire pour le bloc epsilon

18- Senat impériale

Ce quartier a une haute valeur symbolique. D'autre part, il est équipé de puissants matériels de communication.

Une fois par partie, vous pouvez relancer un dé.

Valeur stratégique:
1 point de victoire.

19-Quartier du commerce et des plaisir (1 et 2)

Une unité d'infanterie au choix (de 10 figurines ou moins) obtient la règle insensible à la douleur en défense de cette zone. De plus, un choix d'arme spéciale (d'une valeur égale ou inférieure à 15 points) devient gratuit à chaque bataille de chaque tour, tant que vous possédez ce quartier.

Valeur stratégique:
2 points de victoire.

20- Porte nord

Valeur stratégique:
4 points de victoire. Si vous contrôlez la porte vous pouvez relancer tous vos jets de réserve (le 2nd jet est obligatoirement garder)

21- Dépôt ferroviaire

Valeur stratégique:
2 points de victoire. Si vous contrôlez le dépôt, vous pouvez attaquer le QG du 122eme cadian en annulant ces fortifications.

22- Terminus ferroviaire

Valeur stratégique:
2 points de victoire. Si vous contrôlez le terminus, vous pouvez attaquer le QG du 122eme cadian en annulant ces fortifications.

23- Cour de justice de Vogen

Valeur stratégique:
5 points de victoire. Si vous contrôlez la cour de justice, vous pouvez attaquer le palais de la paix en annulant 2 points de ces fortifications

24- Quartier de la bourse

La présence de financiers vous permet de rentrer en négociation pour obtenir des avantages : à chaque tour, vous pouvez décider d’ôter 100 points sur une bataille, que vous assignez à la bourse. Si vous gagnez cette bataille, vous doublez votre mise, si vous perdez, vous ne gagnez que 25 points en plus pour la prochaine partie.

En cas de perte du secteur, vous perdrez 100 points à la prochaine bataille.

Valeur stratégique:
2 points de victoire.

25- Théâtre antique

En cas de défense de cette zone, une de vos unités d'infanterie ou marcheur d'attaque rapide gagnera la règle spéciale scout. S'il l'a déjà, il obtient en plus discrétion ou mouvement à couvert (au choix).

Valeur stratégique:
2 points de victoire.

26- Usine de traitement des eaux

Valeur stratégique:
0 point de victoire. Le joueur qui contrôle l’usine peut planter une punaise dans n’ importe quelle secteur a son prochain tour de campagne. De plus, quand il joue une bataille sur ce secteur il bénéficie toujours du stratagème « rats d’égouts ».

27- fortifications

Valeur stratégique:
0 point de victoire. Les secteurs fortification comptent comme étant fortifié une fois. De plus ils permettent aux joueur qui les contrôles de jouer une bataille avec 100pts d’armée supplémentaire.
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