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campagne bain de sang dans les terres arides : les règles

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Message  nefe Lun 23 Avr 2012 - 21:51

Campagne Warhammer « Bain de Sang dans les Terres Arides »


La publication du recueil Warhammer « Bain de Sang dans les Terres Arides » donne une bonne opportunité de créer un groupe de joueurs, pour faire cette campagne.
Il me faut des joueurs capables de tenir la distance, et donc une grande motivation pour la faire de bout en bout, sans baisser les bras au milieu.
Ce n’est pas un tournoi, il n’y a rien à gagner, juste du plaisir à prendre. Celui qui écrasera tout ne sera pas forcément le gagnant, car il faut de la tactique, de la ruse et de la trahison pour rechercher le Palais Volant et rassembler des reliques…
Peinture de figurine : vous pouvez présenter des figurines non peintes, même si le but est de vous encourager à peindre tout au long de cette campagne. Celle-ci s’adresse aux joueurs débutants comme confirmés, les uns apprenant des autres, en s’amusant.

Historique, où, quand, comment ?

Il y a bien longtemps, vivait un très grand sorcier, Fozzrik, qui savait manipuler les vents mystiques. Ce visionnaire, complètement barré, était passionné par l’architecture et rêvait de créer des villes volantes, capables de se déplacer. Ses habitants vivraient en toute sécurité, pouvant ainsi faire tranquillement du commerce partout dans le monde. Ce sorcier-architecte se retira dans les Terres Arides pour poursuivre ses expériences. Il créa des maisons qu’il arracha de la terre pour les faire voler, puis des châteaux. Et enfin une forteresse dans laquelle il vit depuis mille ans. Il parcourt ainsi le monde, à la recherche d’artefacts magiques.
Beaucoup de personnes ont tenté, par le passé, de deviner l’itinéraire de ce Palais Volant, dans le but de le piller, mais aucune d’entre elle n’y a jamais réussi. Toutefois cela pourrait changer.
Le Palais Volant est revenu dans les Terres Arides, accompagné par une tempête de magie. Si l’on en croit les augures, il semblerait que le sort de Fozzrik soit sur le point de s’estomper.
Les devins clament que le Palais va retourner là ou il a été arraché du sol. Cela signifie que pendant un laps de temps très court, il sera vulnérable et ses trésors à portée de tous !!
Mais où atterrira-t-il ? Nul ne connaît son emplacement originel.
Pendant un an, la forteresse va survoler les terres Arides avant de se poser. Des armées se rassemblent et tentent de conquérir autant de régions que possible en espérant que le palais s’y posera…


Règles de la campagne

Vous allez être le général de 3 armées, qui vont conquérir les territoires des Terres Arides en espérant que le fabuleux Palais Volant de Fozzrik se pose chez vous, mais également à la recherche de reliques qui vous aideront à remporter la victoire. Cette campagne va durer 12 tours de jeu partagés en 4 saisons de 3 tours, printemps, été automne et hiver. Je serai le Maître du jeu, même si je participe à la campagne (au cas où des joueurs manqueraient, ou ne pourraient pas faire leur partie avant longtemps). Vous serez libre de faire des alliances, de défier vos adversaires, de trahir vos amis etc. Un mélange d’aléatoire, de stratégie et de diplomatie fera de vous un bon ou un mauvais général !

Les armées

Lors de la création de vos armées, vous prendrez soin de donner un nom à votre Général ainsi que de lui rédiger un petit historique. Pourquoi votre Général vient dans les Terres Arides, son but etc…

Les batailles

Pour cette campagne nous avons deux styles de batailles, celles jouées à chaque tour et celles de fin de saison.
A chaque tour les joueurs défiés sont libres d’organiser leur bataille sous certaines réserves.
Le nombre de points d’armée « hors bonus » sera décidé en accord entre les joueurs : deux joueurs peuvent décider de jouer par exemple 2000pts.
Le scénario dépendra de l’hexagone sur lequel est jouée la bataille.
En fin de saison nous jouerons de grandes batailles multi-joueurs et parfois multi-tables. Vous sélectionnerez une de vos armées pour jouer, complétée le cas échéant par les Héros Légendaires et les Régiments de Renom qu’elle aura éventuellement obtenus. Là aussi, le nombre de points sera décidé en accord entre tous les protagonistes de cette partie.

Dans tous les cas si la valeur en points d’une armée est plus grande qu’une autre (en fonction des victoires vous pouvez gagner de l’effectif supplémentaire) elle ne peut pas avoir une valeur supérieure de plus de 25% à celle du joueur avec la plus faible valeur.

La carte des Terres Arides

L’ordre de la mise en place des empires de départ se fait en fonction de la date de réception des historiques. Chaque joueur place sa capitale et plante ses drapeaux dans chaque hexagone adjacent. Une capitale ne peut pas être adjacente à un autre empire, mais deux empires peuvent avoir une frontière commune.
Puis chaque joueur place 1 mine et 1 forteresse n’importe où dans son empire, puis ses 3 armées.
Le palais Volant est ensuite placé sur un hexagone au hasard.

Tour de campagne

Je rappelle qu’il y a 12 tours de campagne, l’ordre du tour est le suivant : à chaque étape, les joueurs agissent dans un ordre croissant, déterminé par la taille de leur empire ; plus il est grand moins rapide sera la réaction (en cas d’égalité l’ordre sera déterminé par un jet de dé)

1-Déplacer le Palais Volant
2-Evènements Aléatoires
3-Déplacements des Armées
4-Déclarations de Guerre
5-Mines
6-Livrer Batailles
7-Victoires et Défaites
8-Expéditions
9-Fin du Tour
Les tableaux [Événements Aléatoires – Butins de Guerre – Défaites Ignominieuses – Blessures des Personnages] seront distribués aux joueurs.

1-Déplacer le Palais Volant
Le Palais est déplacé de 1d6 hexagones dans une direction aléatoire (voir carte). S’il atteint le bord de la carte il repart du nombre de cases restantes dans une direction aléatoire.

2-Evènements Aléatoires
Chaque joueur lance 1d66 dans le tableau des Événements Aléatoires et applique les effets.

3-Déplacement des Armées
Chaque joueur [dans un sens croissant en commençant par celui qui a le plus petit empire ou au dé en cas d’égalité] déplace tour à tour ses armées de 1d3 hexagones. Un joueur doit avoir à tout moment une armée dans son empire pour le défendre.

4-Déclarations de Guerre
Chaque joueur [dans un sens croissant en commençant par celui qui a le plus petit empire ou au dé en cas d’égalité] peut lancer un défi à un autre et livrer bataille. Conditions pour défier un adversaire :
1-lancer 1 défi / tour max.
2-impossible de défier un adversaire qui l’a déjà été sauf si tous les joueurs sont d’accord pour jouer ensemble. Dans ce cas, le scénario joué sera une Bataille Royale.
3-pour lancer un défi, vérifiez si vous remplissez une des conditions ci-dessous, et déterminez dans cet ordre votre défi :
A- une de vos armées est sur le même hexagone qu’une armée ennemie : vous devez la défier
B- un ennemi est sur un de vos hexagones : vous devez le défier avec l’armée qui est restée sur votre empire (ou à votre choix entre les armées présentes le cas échéant)
C- une de vos armées est sur un hexagone ennemi : vous devez défier cet adversaire contre l’armée qui est restée dans son empire
D-Vous pouvez défier n’importe quel ennemi adjacent à votre empire ou pouvant être défié par un allié

Refuser un défi : un joueur défié peur refuser de relever votre défi. Dans ce cas son armée (le cas échéant) se replie comme sur un jet 1-3 du tableau « victoires et défaites ». Vous pourrez pendant la phase d’« expéditions » annexer un hexagone (cas A ou C) sans que l’adversaire ne bénéficie de jet de fortification.

En cas de défi refusé, vous pouvez lancer un nouveau défi à un autre joueur si vous remplissez dans l’ordre des conditions ci-dessus !

5-Mines
Vos mines fournissent le minerai nécessaire pour payer et équiper vos armées. Lancer 1d6/mine :
1 : Effondrement ! = retirez la mine.
2-4 : Or et Fer = à la prochaine bataille votre armée sera augmentée de 1d6x50 points de bonus.
5-6 : Fabuleux Trésors = vous trouvez 1 relique + un objet magique d’une valeur de 1d6x10 points pour l’un de vos Héros Légendaires, qui peut dépasser son maximum de valeur en objets magiques.

6-Livrer Batailles
Désignez l’hexagone où aura lieu la bataille, choisissez le scénario sauf cas particulier :
- une bataille sur l’hexagone ou ceux adjacent au Palais volant sera toujours une « Tempête de Magie »
- si l’hexagone contient une forteresse ou une cité ce sera un « siège »
- si l’hexagone contient un lieu particulier : voir le scénario imposé
- hexagones de plage : scénario « assaut de plage » du supplément « Conquête du Nouveau Monde »
- hexagones de montagne : pour la moitié d’entre eux (signalés sur carte), scénario « bataille du col » du Livre de Règles V8
- hexagones de marais : scénario « plaine des batailles » du supplément « Albion » avec terrains dangereux
- hexagones « Tour de Sorcier » : scénario « Tour de Guet » du Livre de Règles V8
- si plusieurs joueurs s’affrontent, la bataille sera une « Bataille Royale »
- pour tous les hexagones sans précision, le scénario sera déterminé par un jet sur le tableau suivant :
o 1 : « lignes de bataille »
o 2 : « sang et gloire »
o 3 : « brumes de guerre »
o 4 : « conquête de village » du Grand Livre de Règles V8
o 5 : au choix du défenseur parmi les 4 premiers
o 6 : au choix de l’attaquant parmi les 4 premiers

Placez le décor pour que le champ de bataille ressemble au lieu sur la carte. Mettez-vous d’accord sur la taille de l’armée. Une armée ne peut pas avoir une valeur >25% à celle de l’adversaire.

7-Victoires et Défaites
Le vainqueur d’une bataille lance 1d6
-dans le tableau des Butins de Guerre !
-dans le tableau des Blessures de Personnages (uniquement si un Héros Légendaire est retiré comme perte lors de la partie)
- et un dernier jet
*1 à 3 = l’armée du perdant est repoussée d’1 hexagone vers son empire (ou sa capitale)
*4 à 6 = l’armée du perdant est retirée du jeu (elle reviendra à la prochaine saison)

Le perdant d’une bataille lance 1d6
-dans le tableau des Défaites Ignominieuses
-dans le tableau des Blessures de Personnages (uniquement si un Héros Légendaire est retiré comme perte lors de la partie)

---Une égalité sur une bataille: l'attaquant ne concrétise pas sa bataille et recule d'un hexagone (d'où il vient); le défenseur résiste et ne bouge pas. Aucun jet sur les tableaux des Défaites Ignominieuses et Butin de Guerre n'est autorisé. Un jet sur celui des Blessures de Personnage se fait normalement.
---si vous étiez attaquant, vous pourrez pendant la phase d’« expéditions » annexer un hexagone (cas A ou C) sans que l’adversaire ne bénéficie de jet de fortification.

8-Expéditions
Chaque joueur [dans un sens croissant en commençant par celui qui a le plus petit empire ou au dé en cas d’égalité] lance des expéditions en choisissant tour à tour chacune de ses armées :
-une armée repoussée (ou retirée) ne peut rien faire
-une armée sur un hexagone neutre peut y placer un drapeau
-une armée sur un hexagone occupé par une armée ennemie sans bataille, lance 1d6 :
sur un 1 elle est retirée du jeu (reviendra la prochaine saison),
*sur 2-3 elle est repoussée d’1 hexagone (vers son empire ou sa capitale),
*sur 4-5 l’armée ennemie est repoussée d’1 hexagone (vers son empire ou sa capitale),
*sur un 6 l’armée ennemie est retirée du jeu (elle reviendra la prochaine saison).
-une armée sur un hexagone ennemi sans armée ennemie peut tenter de l’annexer. Cet ennemi à droit à une sauvegarde de fortification, il lance 1d6 avec les modificateurs suivants, sur 6+ il se défend et le territoire n’est pas capturé :
*Hexagone adjacent à votre empire : -1
*Hexagone adjacent à une de ses forteresses : +1
*Hexagone adjacent à une de ses cités : +2
*L’ennemi peut soudoyer l’attaquant en offrant des reliques : +1/relique.
-une armée dans son propre empire peut construire une forteresse, une mine ou une tour de sorcier (s’il y a déjà une forteresse, elle peut la remplacer par une cité). Une armée peut bâtir une fois / saison.

9-Fin du Tour
Mettre en ordre la carte et tous les résultats. A la fin d’une saison, toutes les armées sont retirées. Au début de la saison suivante, les joueurs replacent leurs 3 armées n’importe où dans leur empire.

Règles Spéciales

A chaque saison, des règles spéciales :

Printemps : pour chaque bataille au printemps, tout test de terrain dangereux est raté sur 1 ou 2 au lieu de 1. Les sorciers tentant de lancer des sorts de la vie ont un bonus de +1.

Eté : si une expédition est retirée de la carte, replacez-la n’importe où sur un de vos territoires inoccupés.

Automne : toute partie en tempête de magie jouée lors de cette saison octroie une relique supplémentaire aux joueurs et deux si la bataille est adjacente au Palais Volant.

Hiver : lancez 1d6 au début de chaque bataille : sur 1-2 un blizzard balaie le champ de bataille et la visibilité est réduite à 24ps.


Lieux Particuliers

Les Terres Arides contiennent certains lieux particuliers (voir n° sur carte). Le joueur qui contrôle ou construit ces lieux gagne les bonus suivants :

-Forteresse : hexagones adjacents = +1 de sauvegarde de fortification.
Hexagone forteresse = scénario de siège.

-Cité : hexagones adjacents = +2 de sauvegarde de fortification.
Hexagone cité = scénario de siège.

-Mine : (voir tour de campagne n°5)

-Tour de Sorcier : permet au joueur d’inverser les dés sur le tableau des Evénements Aléatoires (d66 = un 65 devient 56).
Hexagone TdS = sorciers gagnent la règle Maître du Savoir. Le scénario est « Tour de Guet »

1-Stormhenge : un prisonnier peut-être sacrifié à la fin d’une saison = +1d3 reliques.
Hexagone Stormhenge = toute la table est une Ruine Antique.

2-Le Rocher du Pendu : relance un jet sur le tableau des Blessures d’un de ses Héros Légendaires (1fois /tour).
Hexagone RdP = ceux utilisant le domaine de la mort gagnent +1d6 à leurs jets de lancement.

3-Le Rocher de Fer : gagne des alliés orques et gobs lors des parties (à la discrétion du Maître de Jeu)
Hexagone RdF = la table compte comme une Idole de Gork.

4-Barak Varr : compte comme une cité, mais avec +3 de Svg de fortification.
Barak Varr et les hexagones adjacents commencent sous le contrôle des nains !

5-Morgheim : à la fin de la campagne compte comme 5 reliques.
Hexagone Morgheim = la partie se joue selon les règles de Mordheim. Morgheim est la récompense pour la victoire de fin d’été et ne peut pas être conquise avant !

6-Les Marais de la Folie : 4 hexagones = la sauvegarde de fortification est de 2+ au lieu de 6+, construction impossible et à la fin de la campagne compte comme 2 reliques. Les Marais sont la récompense pour la victoire de fin d’été et ne peuvent pas être conquis avant !

7-La Corne Sanglante : compte comme une forteresse et une mine (qui ne peut pas s’effondrer, ignorez le résultat de 1)
A la fin de la campagne compte comme 5 reliques. La Corne est la récompense pour la victoire de fin du printemps et ne peut pas être conquise avant !

-Le Bastion de Fozzrik : compte comme une tour de sorcier et une forteresse. A la fin de la campagne compte comme 5 reliques. Le bastion est la récompense pour la victoire de fin d’automne. Il sera placé n’importe où sur la carte par le vainqueur.

Règles Raciales

Bretonnie : les armées de Bretonnie ajoutent +1 à la distance de déplacement (voir tour de campagne n°3).
Comtes Vampires : relance un jet sur le tableau des Blessures d’un de ses Héros Légendaires (1fois/tour).
Démons du Chaos : avant le déplacement des armées (voir tour de campagne n°3), celles des démons peuvent se déplacer d’un hexagone. Après les défis (voir tour de campagne n°4), deux armées démons peuvent intervertir leur position.
Elfes Noirs : pour chaque bataille gagnée = +1/jet de mines (voir tour de campagne n°5). Un joueur EN compte tout hexagone côtier comme adjacent à son empire et peut attaquer tout joueur ayant un hexagone côtier dans son empire.
Elfes Sylvains : hexagone de forêts = +1 de Svg de fortification. 1fois/tour une armée ES peut se rendre d’un hexagone de forêts à un autre, n’importe où sur la table.
Empire : les forteresses et cités impériales gagnent +1 de Svg de fortification.
Guerriers du Chaos : ils infligent un –1 de Svg de fortification lors d’une tentative de conquête d’un hexagone.
Hauts Elfes : gagnent une relance d’un jet de déplacement par armée (voir tour de campagne n°3). Un joueur HE compte tout hexagone côtier comme adjacent à son empire et peut attaquer tout joueur ayant un hexagone côtier dans son empire.
Hommes Bêtes : tout hexagone occupé par eux et ceux adjacents ne reçoivent pas de bonus de Svg de fortification de forteresse ou cité.
Hommes-Lézards : une cité HL compte aussi comme une tour de sorcier.
Nains : une mine naine = hexagones adjacents = +1 de sauvegarde de fortification (comme une forteresse).
Orques & Gobs : si une armée O&G est retirée de la carte, replacez-la n’importe où dans son empire.
Rois des Tombes : 1fois/tour, une armée RdT peut-être replacée n’importe où dans son empire.
Royaumes Ogres : la capitale des ogres peut se déplacer comme une armée mais ne peut pas sortir de son empire.
Skavens : 1fois/tour, une armée skavens peut se déplacer n’importe où sur la carte (souterrains). Lors des expéditions, lancez 1d6 : sur 1-2 l’armée à disparu, sur 3-4 l’expédition se déroule normalement et sur 5-6, l’expédition est résolue normalement et une mine est placée sur l’hexagone !


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Message  nefe Lun 23 Avr 2012 - 21:52

la carte
campagne bain de sang dans les terres arides : les règles Carteforum

(cliquer droit et faire afficher l'image pour la voir en grand)
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Message  nefe Lun 23 Avr 2012 - 22:34

Tableau des Évènements Aléatoires

11-Retirée du Front : retirez une de vos armées du jeu jusqu’au début de la saison suivante.
12-Brouillard de Guerre : lorsque vous déplacez vos armées à ce tour, lancez 2d3 et conservez le dé le plus bas.
13-Sympathisants auprès de l’Ennemi : toutes vos sauvegardes de fortification subissent un malus de –1 à ce tour.
14-Assassin ! : effectuez un jet dans le tableau de Blessures des Personnages pour un de vos Héros Légendaires.
15-Déserteurs : choisissez un de vos hexagones et retirez son drapeau (il devient neutre).
16-Epidémie : retirez une de vos forteresses, cités ou mines, mais laissez l’un de vos drapeaux en place.

21-Révolte : choisissez un hexagone ennemi (autre qu’une capitale) et retirez son drapeau (il devient neutre)
22-Colons : choisissez un hexagone neutre et placez-y un de vos drapeaux.
23-Pillards : choisissez un hexagone ennemi sans cité, mine ou forteresse et remplacez son drapeau par le vôtre.
24-Sapeurs : retirez une forteresse ennemie, mais laissez le drapeau en place.
25-La Ruée vers l’Or : choisissez une mine ennemie et remplacez son drapeau par le votre.
26- Volez la Couronne : choisissez une cité ennemie (autre qu’une capitale) et remplacez son drapeau par le votre.

31-Le Vent du Changement : Déplacez de nouveau le Palais Volant.
32-Marche Forcée : Déplacez deux fois une de vos armées.
33-Coursiers Rapides : lorsque vous déplacez vos armées à ce tour, lancez 2d3 et conservez le dé le plus haut.
34-Tromperie : vous pouvez déplacer à ce tour une des armées de l’ennemi à sa place (si elle ne sait pas déjà déplacée ce tour).
35-Hissez les Couleurs !: une de vos unités gagne immédiatement un étendard magique(1)gratuitement, comme pour un résultat de 4 sur le tableau des Butins de Guerre.
36-Régiment de Renom : les soldats d’une de vos unités deviennent des vétérans, comme pour un résultat de 5 sur le tableau des Butins de Guerre.

41-Espions : lors de la prochaine partie, vous pouvez regarder la liste d’armée ennemie avant de choisir la votre.
42-Attaque à l’Aube : lors de votre prochaine partie, l’ennemi devra lancer 1d6 pour chaque unité avant le déploiement : sur un 1, elle ne se déploiera pas et arrivera en Renforts.
43-Eclaireurs : lors de votre prochaine partie, après le déploiement de chacun des camps, vous redéployerez 1d3+1 de vos unités. Vous gagnez de plus un bonus de +1 sur le jet déterminant qui joue en premier.
44-Piège !: vous pourrez choisir de vous déployez et de jouer en premier ou en second à la prochaine partie.
45-Embuscade : vous pourrez choisir le scénario lors de la prochaine bataille, et choisir de vous déployer en premier ou en deuxième.
46-Avantage Numérique : lors de la prochaine partie, votre armée vaudra 25% de plus que celle de l’ennemi (max 25% de plus que l’armée adverse !).

51-Troupes de Siège : si vous gagnez une bataille à ce tour, capturez automatiquement un hexagone ennemi.
52-Esclaves : vous pouvez relancer à ce tour le dé pour une de vos mines.
53-Diplomatie : désignez un adversaire qui ne pourra pas vous défier à ce tour.
54-Agents à la Cour : désignez un adversaire et choisissez qui il doit défier à ce tour (s’il ne l’a pas déjà fait).
55-Tunnels : vous pouvez défier un adversaire quelle que soit sa localisation.
56-Sacrifice : vous pouvez forcer l’adversaire (en défis avec vous) à relancer tous ses jets sur le tableau de Blessures de Personnages lors de ce tour.

61-Carte au Trésor : gagnez une relique et placez une mine n’importe où dans votre empire.
62-Victoire Imprévue : choisissez une de vos armées et effectuez un jet dans le tableau des Butins de Guerre.
63-Coffre au Trésor : gagner 1d3 reliques.
64-Chef Rusé : pour le reste du tour, vous comptez comme ayant le plus petit empire.
65-Défense Renforcées : toutes vos sauvegardes de fortification reçoivent un bonus de +1 à ce tour.
66-Renforts : vous gagnez une armée supplémentaire jusqu’à la fin de cette saison (armée de même type que la n°2 et 3).

*relancez les dés si le résultat n’est pas applicable.
(1) cette unité doit avoir un porte étendard, mais vous pouvez donner cet objet magique, même si normalement elle n’y a pas droit.

Tableau des Butins de Guerre

1-Infamie : les méfaits de votre armée se répandent et suscitent un vif ressentiment chez l’ennemi. La prochaine fois que votre armée se battra contre ce même adversaire, vos unités seront sujettes à la Haine (valable pour 1 bataille).
2-Armée d’Elite : la prochaine fois que vous livrerez bataille avec cette armée, vos limites de choix d’unités Spéciales et Rares seront respectivement de 75% et de 50% (valable pour 1 bataille).
3-Recrues : la prochaine fois que vous livrerez bataille avec cette armée, vous aurez 1d6x50pts de bonus (max 25% de plus que l’armée adverse !) (Valable pour 1 bataille).
4-Fière Bannière : un de vos Régiments de Renom ou nommez une de vos unités pour avoir ce titre : peut recevoir gratuitement un étendard magique d’une valeur maximale d’1d6x10pts. Notez-le sur la fiche d’armée. Si l’étendard est perdu au combat, effacez-le de la fiche d’armée (pour toute la campagne). Un joueur peut garder des points d'objet magique pour en "trouver" un plus gros. Ex lors d'une partie, il gagne 1d6x10 d'OM, disons qu'il fait 10; lors d'une autre partie il fait 60, il pourra ainsi prendre un objet à 70pts.
5-Faits d’Armes : grâce à ses exploits votre armée obtient un bonus. A condition d’être en vie et non en fuite à la fin de cette bataille vous pouvez choisir :
-un Héros Légendaire ou
-de nommer un autre héros au rang de Héros Légendaire ou
-un de vos Régiments de Renom ou
-de nommez une de vos unités pour avoir le titre de Régiment de Renom,
pour qu’il gagne un bonus :
-lancez 2d6 : 2= Charge Dévastatrice,
3= Perforant,
4= Frappe Toujours en Premier,
5= « j’suis balèze ! » : 1d6 : 1-2=+1en CC, 3-4=+1F, 5-6=+1I
6= « d’la chance ! » :1 relance/partie au jet pour toucher (tir ou CàC),
7= « du fion ! » :1 relance/partie de test de CD raté,
8= « cul bordé d’nouilles » : 1 fois/ partie obtient une Svg inv. de 6+ (ou
améliorée de 1 si l’unité a déjà une svg inv.)
9= « j’m’la pète ! » : 1d6 : 1-2=+1en CT, 3-4=+1E, 5-6=+1CD
10= Immunisée à la Psychologie,
11= Tenace
12= Peur
Si je jet n’est pas applicable ou non utile à l’unité, relancer les dés, un Régiment de Renom ou Héros Légendaire, peut avoir que 3 bonus maximum ! Une caractéristique ne peut pas dépasser 10 et peut être augmentée de 1 max.
6-L’Attrait de l’Or !: vous trouvez une relique et un artefact magique. Un de vos Héros Légendaires peut recevoir gratuitement un objet magique d’une valeur maximale d’1d6x10pts (qui ne compte pas dans son total de pts autorisé, même s’il ne peut pas avoir deux objets du même type). Notez-le sur la fiche d’armée. Si l’objet magique est perdu au combat, effacez-le de la fiche d’armée. Un joueur peut garder des points d'objet magique pour en "trouver" un plus gros. Ex lors d'une partie, il gagne 1d6x10 d'OM, disons qu'il fait 10; lors d'une autre partie il fait 60, il pourra ainsi prendre un objet à 70pts.

Tableau des Défaites Ignominieuses

1-Défaite sans Appel : la prochaine fois que votre armée affrontera un adversaire de la même race, les unités de ce dernier lui causeront la Peur.
2-Blessés : l'armée vaincue combattra avec 10% de points d'armée en moins lors de la prochaine bataille.
3-Sous-effectifs : une unité au hasard de l’armée vaincue n’aura que la moitié de ses effectifs à la prochaine bataille.
4-Chefs Inexpérimentés : une unité au hasard de l’armée vaincue souffrira de Stupidité lors de la prochaine bataille.
5-Bleus : un Régiment de Renom au hasard perd : lancez 1d6 : 1-2= 1 bonus, 3-4= sa bannière magique, 5= 2 bonus, 6= son statut de Rdr. Une unité qui perd tous ses bonus, perd son statut de Régiment de Renom.
6-Vengeance !: la prochaine fois que votre armée affrontera un adversaire de la même race, vos unités seront sujettes à la Haine.

Tableau des Blessures des Personnages

1-Blessures Graves : lancez 1d6 : 1=Mort !, 2= -1 M, 3= -1CC et en CT, 4= -1F, 5= -1E, 6= -1A. Si la caractéristique avait une valeur initiale de 0, relancez le dé.
2-Capturé !: l’ennemi l’a pris en otage et peut décider de son sort. Chaque otage compte comme 1 relique à la fin de la saison. Vous pouvez tenter de secourir votre personnage en jouant une partie spéciale contre l’adversaire qui l’a capturé.
3-Blessure Mineure : effectuez un jet de blessure grave, mais le résultat ne s’applique que pour la bataille suivante. Pour un résultat Mort, on considère que le personnage ne rate que la bataille suivante.
4-Blessure Psychologique : perte d’un bonus, au hasard, de Héro Légendaire puis lancez 1d6 : 1=a Peur de la race ennemie, 2= Frénésie, 3= sujet à la Haine de la race ennemie, 4= Stupidité, 5= Tenace, 6= Immunisé à la Psychologie. Relancez si le personnage suit déjà cette règle spéciale.
5-Où est mon épée ?: un objet magique au hasard détenu par le personnage est perdu. L’ennemi peut lancer 1d6 : sur un 6, il s’en est emparé et peut l’ajouter à sa fiche d’armée, sinon l’objet est perdu à jamais !
6-Ce qui ne vous tue pas… le personnage tire une leçon de sa blessure, et cette douloureuse expérience lui est finalement profitable. Il gagne +1 à une caractéristique déterminée au hasard (max10).


Dernière édition par nefe le Ven 6 Juil 2012 - 17:40, édité 1 fois
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Message  nefe Lun 23 Avr 2012 - 22:38

j'en profite pour remercier chaleureusement "La Compagnie du Valdemor" pour avoir fait cette compilation.
Juste quelques changements de ma part sur certains points.

A titre d'info, ils se sont posés des questions, sur le post suivant :
http://lacie.forumactif.com/t1086-campagne-dans-les-terres-arides-questions-reponses
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Message  nefe Sam 28 Avr 2012 - 22:35

Réflexions sur la campagne BDS


Peinture : Lors d'une partie où une armée est intégralement peinte et qu'au moins une armée adverse ne l'est pas, le premier joueur a le droit de relancer un de ses dés (quel qu'il soit) une fois par partie.
(explication : en 1 contre 1, si l'ennemi n'a pas toute son armée peinte, le joueur qui a une armée peinte a une relance ; à plusieurs, tous les joueurs qui sont "tout peints" ont une relance)
Partie de Warmaster : +1 sur le jet de « victoires et défaites »
*1 à 2 = l’armée du perdant est repoussée d’1 hexagone vers son empire (ou sa capitale)
*3 à 6 = l’armée du perdant est retirée du jeu (elle reviendra à la prochaine saison!)
(donc facilite l’élimination d’une armée adverse)

Partie de Mordheim : la conquête de la ville maudite de Morgheim se déroulera en partie de Mordheim.
Au lieu d’une partie « Battle Royale » entre les sélectionnés des scénarios de fin de saison, les joueurs s’affronteront en 600 couronnes en partie de Mordheim (scénario un joueur au centre, déterminé comme il aurait dû l’être pour la « Battle Royale »), les autres attaquants). A la fin de cette partie, les joueurs réalisent une « fin de partie »
L’hexagone de Morgheim rapporte 5 reliques, les autres gains sont partagés comme indiqués dans les gains habituels.
Ensuite, l’hexagone ne peut être conquis que par une partie de Mordheim, en faisant une partie déterminée aléatoirement dans les scénarios du livre de règles de Mordheim :
- Le possesseur de l’hexagone garde sa liste en 600 couronnes, avec la progression éventuelle
- Le challenger, s’il a participé à la première bataille, reprend sa liste en 600 couronnes avec la progression éventuelle
- Tout autre challenger peut créer une liste en 500 couronnes, puis bénéficiera de la progression éventuelle
- Le vainqueur prend le contrôle de l’hexagone.

Un joueur peut, avant toute partie de Mordheim, faire le choix d’envoyer un Héros Légendaire. Il participe dès lors à la partie avec son profil et son équipement (y compris magique) fixé. En faisant ce choix, le joueur devra maintenir ce Héros Légendaire à Morgheim jusqu’à sa mort ou la fin de la campagne. Ce Héros ne bénéficiera pas des jets d’expérience (N.B. : le compter comme un Dramatis Personae gratuit en couronnes mais qui augmente la valeur de bande de 10% de son coût à Warhammer Battle).

En outre, tout gain d’artefact magique apporte en plus une relique pour la campagne.

Scénarios Warhammer Battle sur la carte :
(cf carte)
hexagones de plage : scénario « assaut de plage » du supplément « Conquête du Nouveau Monde »
hexagones de montagne : pour la moitié d’entre eux (signalés sur carte), scénario « bataille du col » du Livre de Règles V8
hexagones de marais : scénario « plaine des batailles » du supplément « Albion » avec terrains dangereux
hexagones « Tour de Sorcier » : scénario « tour de guet » du Livre de Règles V8

autres hexagones non nommés : lancez 1 dé6 sur le tableau suivant :
1 : « lignes de bataille »
2 : « sang et gloire »
3 : « brumes de guerre »
4 : « conquête de village » du Grand Livre de Règles V8
5 : au choix du défenseur parmi les 4 premiers
6 : au choix de l’attaquant parmi les 4 premiers

parties de Battle :
elles se feront selon des scénarios déterminés à l'avance sur certains hexagones, selon un tableau aléatoire pour le reste des parties. Tirées principalement du livre de règles, j'ai choisi des scénarios simples mais variés. En outre, je pense fixer une durée maximale de jeu suivant le format choisi, pour que tout le monde soit Ok avant de jouer (durée hors lecture de règles, histoire de compter le temps à se faire plaisir et pas celui à chercher un point de règle obscur). Ca permet de prévoir sa soirée plus correctement, en partant à mon avis sur une base
1000 points : 1h30
1500 points : 2h
2000 points : 2h30
plus jusqu'à 3000 : 3h
au-delà de 3000 : la nuit
Tempête de Magie : ajouter 30 minutes (on ajoute 25% de points au budget)
siège : même durée (les nouvelles règles accélèrent beaucoup le temps de jeu)

carte de jeu :
autant la carte proposée par la compagnie Valdemor est chouette, autant elle risque d'être difficilement modelable et transportable. Je risque donc de la réduire, mais de la prendre quand même pour base. Avis aux amateurs, je prendrais une photo de la première partie demain et la mettrai en ligne (vu que je ne suis pas allé chercher l'autre moitié des hexagones généreusement mis à note disposition)

durée du tour :
je ne veux pas être trop formaliste, donc on ne fixe rien pour le moment. Toutefois, reste le problème du déplacement des armées sur la carte une fois l'ordre de jeu fixé. J'espère que nous pourrons être tous là au bon moment. Sinon, je serais preneur d'ordres par mail ou MP, et je vous jouerais au mieux en fonction de ces ordres. Sans ordre, je ferais en mon âme et conscience
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Message  nefe Ven 4 Mai 2012 - 14:54

j'ai édité à peu près tous les messages ci-dessus. Surtout des corrections orthographiques et des précisions qui me semblaient utiles.
Dans tous les cas, normalement, jeudi prochain c'est distribution d'un livret qui contiendra :
- l'ensemble des règles
- les tableaux aléatoires (en version cartonnée s'il vous plait)
- la carte

et on discutera de tout ça au début de la campagne le 17 mai. Normalement, nous ouvrons plus tôt, je remercie par avance les joueurs qui pourront me confirmer leur disponibilité (ou leur indisponibilité) ce jeudi pour que nous voyons avec les indisponibles comment jouer leur premier tour (sélection de l'hex, déplacement des armées, défi éventuel, quitte à ce que ça se règle en SMS) s'ils sont peu nombreux.
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Message  nefe Ven 6 Juil 2012 - 17:39

suite à discussion avec l'affreux Kris, et parce que je trouve ça mieux, dans le résultat du tableau "défaites ignominieuses", le résultat
2-Blessés : une unité au hasard de l’armée vaincue ne pourra pas combattre lors de la prochaine bataille.

devient
2-Blessés : l'armée vaincue combattra avec 10% de points d'armée en moins lors de la prochaine bataille.

c'est moins aléatoire, et ça permet quand même d'apporter un avantage certain à l'adversaire
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Message  vitzerai Mar 30 Oct 2012 - 21:45

au sujet des attaques de siege et de l'arsenal de l'attaquant : assaut éclair, suite a la remarque de thierry sur ce pouvoir completement fumé (pourquoi ne pas le prendre vu son effet gros bill) j'ai cherché la version anglaise qui est un peu différente : si l'attaquant fait un assaut éclair, il fait les jets de famine avec un modificateur de -1. normalement il doit le faire sur du 5+, donc les faire avec un modificateur de -1 revient a dire que la famine se fait sur du 6+ et non du 4+ comme le laisse penser la version française.

En fait le pouvoir donne: jet de famine sur 6+ et les renforts ne peuvent arriver qu'à partir du tour 4 avec une pénalité de -1 (donc 2D6 + numéro du tour -1 supérieur ou égal à 10) pour la moitié des points de siège. je garde le pdf sous le coude en cas d'autre litige.
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Message  Mr Poppits Mer 31 Oct 2012 - 11:16

Ce qui au passage représente beaucoup plus l'idée que l'on peut se faire d'un assaut éclair.

Du coup si on adopte la vo, pourquoi pas imaginer l'inverse.

un siège long ou les jet de famine se font sur un 4+, mais ou le défenseur bénificierait par exemple d'une salve de tir défensif supplémentaire.

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Message  nefe Mer 31 Oct 2012 - 16:58

alors, pour faire bref :
1 ils font chier chez GW de ne pas savoir traduire quelque chose correctement
2 la VO a toujours raison (vieux réflexe de joueur de Magic)
3 la proposition de M. poppits me paraît plutôt pas mal, après reste à voir quel coût on lui trouve (la moitié des points de siège serait peut-être élevé)
4 toute proposition de règle pour utiliser les points de siège est la bienvenue
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Message  vitzerai Mer 31 Oct 2012 - 18:48

pour le tir defensif, je suis contre car cela avantage beaucoup certaines armées par rapport a d'autre (et oui certaines armées n'ont pas d'arme de tir), je verais plus un truc en rapport avec l'arrivé des renforts (ils ont plus de temps pour venir), on pourrait dire qu'ils viennent sur un 9+ (ou 8+) et qu'à partir du tour 4 ils arrivent automatiquement par exemple
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