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Message  KALEUNT Ven 3 Fév 2017 - 14:43

PRESENTATION DU JEU Bolt-action-2-237x300


La règle est prévue pour du 28mm (1/56ème).
Les mesures s'effectuent en pouces (") et on ne mesure pas avant de donner un ordre.

PRESENTATION DU JEU Tankwar-600x763

Des dés spéciaux permettent d'identifier les ordres données aux unités et de les activer.
Les joueurs activent des unités (escouade de soldats, pièce d'artillerie, char, avion) en fonction d'un tirage.
Au début de la partie, chaque joueur place un dé par unité dans un récipient (bol, sac, ...).


PRESENTATION DU JEU Images?q=tbn:ANd9GcQJ0XodMv16ncE4oQReIYdGvUr8NgOBTe6FoTlGbQumgpyNwdi4


Si une unité est éliminée, le dé est mis de côté.
Il faut pouvoir distinguer les dés de chaque camp (des couleurs différentes par exemple).
Un tirage d'un dé dans le récipient permet de déterminer le joueur ayant l'initiative (en fonction du dé tiré)
Le joueur choisit alors l'unité qu'il souhaite activer et affecte le dé d'ordres à l'unité choisie.

Les dés Bolt Action précisent sur chaque face l'ordre retenu :

- Fire: l'unité tire et ne se déplace pas
- Advance: l'unité bouge et tire à l'issu du mouvement (avec un malus lié au mouvement)
- Run: l'unité se déplace rapidement et ne peut pas tirer
- Ambush: l'unité ne se déplace pas et réserve son tir pour une éventuelle réaction (tir d’opportunité)
- Rally: l'unité ne se déplace pas et ne tire pas ce qui permet d'enlever 1d6 marqueur de moral (Pin Markers)
- Down: l'unité ne se déplace pas et ne tire pas, elle se camoufle et devient plus difficile à toucher

A la fin d'un tour on peut conserver les ordres Down et Ambush pour le tour suivant.

Une unité prend un "Pin Marker" (cloué au sol) dès qu'elle subit un tir et qu'une touche est réussie.
Certaines armes permettent d'affecter l'unité ciblée avec plusieurs "Pin Marker" d'un coup.

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Une unité ayant un ou plusieurs "Pin Marker" devient plus difficile à commander.
Elle doit, dans ce cas, réussir un jet sous son moral avant d’exécuter l'ordre donné (à l'exception de l'ordre Down).
Le jet de moral (inexpérimenté, régulier ou vétéran)est réalisé avec 2d6.
Pour réussir un jet de moral, l'unité doit faire son moral, ou moins, avec les 2d6.
A noter: 2 est toujours un succès et 11 & 12 sont toujours un échec.
Sur un 12, il faut faire un jet sur une table de Fubar (avec potentiellement 2 effets possibles: "tir fratricide" ou "panique")

Le moral de base d'une unité dépend de l'entrainement de son entraînement et de son expérience :

- 8 pour des troupes inexpérimentées,
- 9 pour des réguliers,
- 10 pour des vétérans

Chaque "Pin Marker" pénalise le jet de moral (-1 / Pin Marker)
Exemple: une unité de vétérans (moral de 10) a 2 Pin Marker => Jet de moral réussi à 8 (10-2) ou moins.
Si le jet de moral est réussi, l'unité peut réaliser l'ordre donné et perd un Pin Maker (elle est galvanisée par le commandant).
Dans le cas contraire, l'ordre est abandonné et se transforme en un ordre Down.
La perte du chef de l'unité entraîne une pénalité de -1 au jet de moral.
Les unités sans chef (servant d'une pièce d'artillerie par exemple) sont pénalisées si l’équipage de la pièce est réduit à 1 seul membre.

A la fin d'un tour, lorsque tous les dés ont été tirés, ils sont replacés dans le récipient pour un nouveau tirage.

Une unité qui conserve son ordre Down perd 1d3 Pin Marker.


Dernière édition par KALEUNT le Sam 23 Sep 2017 - 10:20, édité 1 fois
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Message  KALEUNT Sam 23 Sep 2017 - 10:17

Merci à Stéphane et au magasin Sortilèges de nous avoir ouvert ses portes hier soir pour quelques heures de démo de ce jeu fluide et esthétique. Les décors Klip'NPlay apportent vraiment une touche originale et permettent une véritable ambiance de combat de rues.

Une escouade de vétérans allemands, soutenus par un Hetzer, affrontait, quelque part dans une ville d'Allemagne de l'Ouest, fin 44 début 45, deux escouades US inexpérimentées appuyées par un Sherman Régulier et une équipe bazooka.

Environ 300pts de part et d'autre.

1ère partie : le Sherman de Nefe détruit rapidement le Hetzer de Kaleunt qui se venge en pratiquant l'attaque au CaC à outrance et détruisant les deux escouades US, mais il succombe au deuxième assaut.

2ème partie : le Hetzer de Lion Blanc détruit le Sherman de Vitzeraï qui tente un assaut à découvert avec une escouade qui succombe. Le Hetzer est à son tour détruit par le bazooka et les deux belligérants se retirent sur leur base de départ.

3ème partie : les Allemands de Lion Blanc se placent en embuscade aux deux extrémités du terrain ce qui force Kaleunt à manœuvrer en tenaille. Les deux escouades US succombent en tentant de s'approcher du bâtiment où s'étaient retranchés les Volksgrenadiers, qui tentent deux assauts sur le Sherman. Celui-ci cloue sur place le Hetzer qui succombe à un tir de bazooka par l'arrière. La partie s'arrête au moment où le Sherman allait faire volte-face pour écraser les vétérans allemands.

Trois parties très différentes aux issues variées. Nous attendons les photos de Stéphane.

A bientôt pour une prochaine démo en boutique ou à l'asso, sans doute le samedi 14 octobre.
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