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La Perrinade
La Perrinade
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le tournoi du jeu angevin Empty le tournoi du jeu angevin

Lun 29 Aoû 2011 - 11:51
Sortilèges présente

Le tournoi du jeu angevin



La Rencontre :

Informations générales : La rencontre se déroulera le samedi 24 septembre 2011 pendant l’événement jeu angevin : Deux jours en jeu. Plus précisément : dans les salons Curnonsky, 6 Place Maurice Saillant, 49100 Angers.

Voici le lien vers le forum du festival : http://www.deuxjoursenjeux.fr/forum/viewforum.php?f=11


Planning des rencontres:
10h : accueil
10h30-12h00 : 1ère partie
12h00-13h00 : pause repas (possibilité de se restaurer sur place, prévoir chèque ou espèces)
13h00-14h30 : 2ème partie
14h45-16h15 : 3ème partie
16h30-18h00 : 4ème partie
18h15 : résultats, remise des prix et rangements.
Avec une dotation exceptionnelle : 1000 points d’armée offerts pour le vainqueur (figurines neuves) et des bons d’achat pour les 2ème et 3ème joueurs.


Soyez ponctuels. En effet, les horaires d’ouvertures de la salle sont fixés par les organisateurs de la manifestation « Deux jours en jeux »ce qui implique que nous devrons absolument nous tenir au timing prévu. Nous sommes conscients que cela risque d’amputer certaines parties, et que l’ambiance est plus détendue quand on n’est pas en train de regarder sa montre toutes les 5 minutes. Nous rappellerons régulièrement le temps restant, et serons obligés d’écourter les parties le cas échéant, prenez donc les dispositions pour finir dans les temps.

Prévenez nous en cas de retard ou si vous êtes perdus.

De même, la taille de la salle nous fera utiliser des tables de 1m20 sur 1m20.


Armées

Chaque armée devra être constituée d'un maximum de 1000 points, les armées ayant un livre d'armée disponible seront autorisées ainsi que les Mercenaires, Nains du chaos et toutes les autres listes "alternatives" possibles publiées par GW un jour. Seul impératif pour ces dernières : me faire parvenir en même temps que la liste une copie du "livre d'armée"(pdf, papier,...)..
Pas de restrictions, le tournoi se fera en no-limit
Les appariements de la première ronde seront aléatoires. Le tournoi continuera ensuite en ronde suisse.
Système de règle V8 appliqué, avec toutes les corrections/erratas français publiés à ce jour.
Concernant le wysiwyg, nous suivrons la convention du livre de règle, à savoir qu'au moins 50% des figurines doivent être équipée suivant la feuille d'armée. Attention, un chevalier bretonnien n’est pas un chevalier de l’empire. Le remplacement de figurines par d'autres sera autorisé si un travail de peinture et/ou de conversion convainquant a été effectué.
Les figurines devront être montées, peintes et soclées. Toute figurine ne répondant pas à ses critères ne pourra pas être jouée.



Inscriptions


Pour participer, vous pouvez réserver une place auprès de David ou La Perrinade sur différents forums, au 06.73.21.69.75 ou adiperrin@hotmail.com ou bien vous inscrire sur T3 : http://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_tournament.php?tid=8010

Les frais de participation sont de 8 euros. L’entrée au festival est gratuite.

Vous devez ensuite nous faire parvenir avant le 20 septembre dernier délai, par mail de préférence, vos listes d'armées et votre chèque (à l’ordre de sortilèges) à David Perrin, 48 rue Jean Nicot 72000 Le Mans.

Vous pouvez également déposer vos chèques et listes dans les magasins Sortilèges (Angers, Tours ou Nantes).
Attention, la rencontre sera limitée à 16 participants : les premiers à envoyer leur règlement et une liste valide d’armée sont prioritaires. L’inscription définitive est conditionnée par cette réception.


Les listes devront nous être envoyées selon le modèle suivant :

Régis Dreloux (Cinéman)
totoland@witch.fr - 06 15 68 98 47 - Guerriers du chaos :
(pourcentages arrondis au point supérieur, svp)
Seigneurs (x pts, xx %) :
-Sorcier du chaos : lvl 4, marque de Tzeentch, pierre de pouvoir... xpts
-...
Héros (x pts, xx %) :
-Sorcier du chaos : lvl 1, marque de Nurgle, destrier du chaos caparaçonné... xpts
- …
Unités de base (x pts, xx %) :
-25 Guerriers du Chaos : marque de Khorne, ... xpts
- …
Unités spéciales (x pts, xx %) :
-25 Elus du Chaos : marque de Tzeentch, ... xpts
- …
Unités rares (x pts, xx %) :
-Géant du Chaos : marque de Slaanesh xpts

Total : Xxxx pts



Le matériel nécessaire

Chaque joueur devra apporter ses figurines, sa liste d'armée (même si un exemplaire a préalablement été fourni aux organisateurs), ses livres de règles et autres accessoires (plateaux de mouvement, gabarits, dés, ...).

Facultatif : Pensez à amener des décors (bonus en cas d'égalité....).



A propos du jeu

L'attitude
Présenter son armée : ses unités, leur équipement, les états majors et demander si l'adversaire en connaît toutes les règles (ne pas hésiter à les lui préciser s'il le demande)
Même si l'armée est Wysiwyg, préciser systématiquement l'équipement non-magique de vos héros et unités
Sortir et poser toutes vos troupes sur la table avant le déploiement (y compris les unités arrivant en cours de jeu, en éclaireurs ou cachées)
Lancer vos dés bien en évidence et enlever les dés dont le résultat est un échec, laissez les dés qui sont "passés" en évidence quelques secondes pour que l'adversaire voit parfaitement le jet et les résultats
Ne pas attendre que votre adversaire vous rappelle vos tests de panique, moral, etc…
Préciser avant de lancer les dés quel test est fait et pour quelle unité
Lancer les dés sur du terrain découvert et pas vers les troupes adverses
Relancer systématiquement tout dé cassé, qu'il le soit un peu ou beaucoup
Noter sur sa liste ou de manière visuelle en cours de partie les PV perdus, les objets à usage unique utilisés et par quel(s) personnage(s)
Accorder à l'adversaire la phase de magie oubliée parce qu'il a fait un tir avant, etc...
Ne pas passer des heures à faire ses mouvements afin de « jouer la montre »
Si un déplacement est compliqué, s'entendre avec son adversaire sur la manière de le réaliser
Ne faut pas oublier que ce n'est qu'un jeu, garder le sourire même si on rate des tests cruciaux.


Arbitrage

Les règles de Warhammer prêtent à interprétation, par conséquent des désaccords sur des points de règles surviendront inévitablement au cours du tournoi. Les règles V8, bien que jeunes, sont parfois soumises à controverse, et de multiples erratas sont déjà parus.
N'hésitez pas à faire intervenir un arbitre si le doute subsiste, nous saurons dédramatiser la situation avant qu'elle ne s'envenime.

En cas d'ambiguïté sur une règle et de désaccord entre les joueurs, l'arbitre est seul juge et sa décision n'est pas contestable. Si une erreur est faite sur une règle par l'arbitre, le joueur doit pouvoir montrer la page correspondante sur le moment.

Sanction ou expulsion
Tout joueur ayant une attitude à l'encontre du déroulement de la rencontre pourra être exclu de la salle sans préavis de quelque nature que ce soit. Nous sommes là avant tout pour nous divertir en bonne compagnie.

Tout comportement outrageux ou incorrect pourra être sanctionné.


Conditions générales de victoire:


-une victoire majeure rapporte 12 points,
-une victoire mineure rapporte 10 points
-une égalité rapporte 8 points,
-une défaite mineure rapporte 5 points,
-une défaite majeure rapporte 3 points.

-10 points de fair-play. Chaque joueur part avec un capital de 10 pts. Ceci pourront être retirés en cas d’erreurs ou de retard dans les listes, attitude incorrecte…

Les organisateurs se réservent le droit de modifier le règlement à tout moment s'ils le jugent opportun.


Scénarios

Bataille rangée : voir le livre de règle p 144


Prendre et tenir


«Parfois les symboles sont l’une des plus puissantes armes que peut posséder un général. Un étendard allié planté fièrement au cœur des lignes ennemies peut faire basculer le destin d’une bataille.»
Les armées se déploient selon la règle de la bataille rangée (p. 144 du livre de règle).
Conditions de victoire:
Le but de la partie est de contrôler les quarts de tables.
Pour contrôler ou contester un quart de table, une unité possédant un porte étendard doit avoir au moins la moitié de ses effectifs dessus en fin de partie. Une grande bannière peut également remplir ce rôle.
Les unités doivent cependant être constituées de 6 figurines minimum pour de l’infanterie, 3 pour de la cavalerie et 2 pour de l’infanterie ou cavalerie monstrueuse.
Une unité ne peut capturer/contester qu’un seul quart de table.
Contrôler un de ses propres quart de tables rapport 5 points de victoire.
Les quarts de tables ennemis rapportent 10 points de victoire.
Une unité en fuite ne peut pas contrôler/contester un quart de table.
La partie dure 6 tours, celui qui possède le plus de points de victoire remporte la partie. Pour ce scénario, il n'y a pas de défaite ou de victoire mineure.


La chasse aux gnoblars

Commencez par placer les gnoblars, selon le schéma suivant:

https://2img.net/r/ihimizer/img40/623/gnoblars.png



Les armées se déploient ensuite selon les règles de la bataille rangée.

Chaque gnoblar est traité comme une unité à part entière, un gnoblar est invulnérable, (en fait les tireurs, lanceurs de sort feront à chaque fois leur possible pour ne pas les toucher).
Au début de chaque tour de joueur chaque gnoblar en liberté se déplace de 1d6ps dans une direction aléatoire, il s'arrêtera 1ps de tout élément infranchissable/bord de table ou unité.

Capturer un gnoblar en liberté : la seule manière de capturer un gnoblar est de le charger !

Un gnoblar fuira automatiquement d'1d6 ps en réponse à la charge, il ne traversera jamais d'unité s'arrêtant toujours à 1ps d'elles. Si le mouvement de charge est suffisant pour rattraper le gnoblar l'unité le capture de la même manière qu'elle aurait détruite une unité en fuite (elle peut donc se reformer).

Une fois un gnoblar capturé, la seule manière pour l'adversaire de le récupérer est de démoraliser ou de détruire l'unité le possédant au corps à corps, l'unité victorieuse capture alors automatiquement le gnoblar.
Une unité ratant un test de panique/terreur, quittant la table, ou étant complètement détruite au tir ou à la magie relâche automatiquement son gnoblar qui bouge alors immédiatement d'1d6 ps dans une direction aléatoire à partir du centre de l'unité.
Une unité qui décide de fuir volontairement une charge peut garder son gnoblar à condition de réussir un test de force (les soldats tentants de maintenir sous contrôle le gnoblar malgré la cohue).

Un monstre, des bêtes de guerre ou des bêtes monstrueuses (même montés par un héros) ne peuvent en aucun cas capturer un gnoblar (trop de risque qu'elles le mangent !) .

De plus les gnoblars ont le vertige, les unités avec un mouvement de vol qui capturent un gnoblar ne peuvent utiliser que leur mouvement au sol tant quelles souhaitent garder ce dernier...si l'unité décide de laisser le gnoblar pour s'envoler ce dernier dévie d'1D6 ps

Chaque unité ne peut posséder qu'un seul gnoblar.

La partie dure 6 tours, Si chaque joueur possède 1 gnoblarc'est un nul. Si un joueur en possède 2 il obtient une victoire mineure et s'il possède les 3 c'est une victoire majeure.




" Capture d’objectif "


2 objectifs sont placés avant le déploiement des armées sur une diagonale de la table et chacun à 12 pas d’un des 2 bords de table.
Les armées sont ensuite positionnées selon les modalités du scénario lignes de bataille (p. 144). La partie dure 6 tours
A la fin de la partie, le joueur qui a, dans un rayon de 3 pas de l’objectif, le plus grand nombre de point de vie, capture celui-ci. Ne sera pris en compte que les figurines présentent dans les 3 pas et non toute l’unité si celle-ci n’y est que partiellement. Exemple, une hydre avec encore 2 PV et un seul maitre compte pour 3.

Conditions de victoire :
Celui qui capture un objectif à la fin de la partie, et l’autre aucun, gagne une victoire mineure. Celui qui en possède 2 gagne une victoire majeure. Toute autre solution entraine une égalité.


Et merci encore à nos compagnons qui nous aident à pousser du plomb sur Angers : Les magasins Sortilèges et Games Workshop

Renseignements et informations :

Vous pouvez poser vos questions, venir lire les dernières informations sur les forums suivants :

http://lacageauxpoulpes.bb-fr.com/ auprès de La Perrinade
http://www.warhammer-forum.com/index.php?act=idx auprès de David



Dernière édition par La Perrinade le Dim 18 Sep 2011 - 13:58, édité 1 fois
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le tournoi du jeu angevin Empty Re: le tournoi du jeu angevin

Lun 29 Aoû 2011 - 14:15
décidément, il sera partout ce David.

Bonne initiative, profitez en les gens, c'est rare de pouvoir jouer sur la journée seulement

P.S. : et j'ai des armées à louer très très cher pour ceux qui veulent jouer
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le tournoi du jeu angevin Empty Re: le tournoi du jeu angevin

Dim 18 Sep 2011 - 13:54
Bonjour à tous.

Suite à de nombreuses remarques faites parmi vous, je préfère ne pas jouer le scénario escorte et le remplacer par le suivant :

Capture d’objectif :

2 objectifs sont placés avant le déploiement des armées sur une diagonale de la table et chacun à 12 pas d’un des 2 bords de table.
Les armées sont ensuite positionnées selon les modalités du scénario lignes de bataille (p. 144). La partie dure 6 tours
Celui qui capture un objectif à la fin de la partie, et l’autre aucun, gagne une victoire mineure. Celui qui en possède 2 gagne une victoire majeure. Toute autre solution entraine une égalité.
A la fin de la partie, le joueur qui a, dans un rayon de 3 pas de l’objectif, le plus grand nombre de point de vie, capture celui-ci. Ne sera pris en compte que les figurines présentent dans les 3 pas et non toute l’unité si celle-ci n’y est que partiellement. Exemple, une hydre avec encore 2 PV et un seul maitre compte pour 3.

Je suis désolé pour ce changement de presque dernière minute mais l’escorte semble effectivement trop aléatoire et favorise trop certaines armées. J’espère que vous ne veniez pas que pour cela et que cette évolution vous plaira.

Ceux qui m’ont déjà envoyé leur liste ont bien évidement la possibilité de la rectifier (le plus vite possible).
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