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Popov Le Terrible
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Lun 10 Juil 2006 - 18:28
Mr !!! a écrit:Ma foi, le calcul de popov tient debout (depuis quand les gobs savent compter scratch ??? )


il tient debout avec un tuteur, parceque popov à décider tout seul qu'il fallait calculé le côut sur base d'orque noir, donc les gob ne savent toujours pas compter, en plus je suis comme toi, si ça va pas on réduit, augmenter le cout ne sert à rien à part rendre le joueur plus dur à acheter (mais c'est pas la mort non plus), il reste toujours aussi fort en coutant 160.000 qu'à 130.000.

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Lun 10 Juil 2006 - 18:33
mais bien sur qu'il est invoqué, mais avant le match et pour une durée de 2 à 3 mi-temps, après quoi il rentre signer des othographe dans sa dimension mdr2

édit: je savais que tu allais me répondre ça... mais contrairement à ton interprétation, les invocations ne fonctionne pas toujours!!! (le coût de la bête est donc à questionner...) et puis tu ne rend pas compte de "du sang pour le dieu du sang" ou encore "des crânes pour le trône de Khorne"

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Lun 10 Juil 2006 - 18:37
dernière proposition en date pour les kosto

m : 5
ag : 2
écrasement à la place de blocage
120.000 po

le reste est identique

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Jeu 13 Juil 2006 - 15:07
Le calcul d ePopov tient debout
Pourquoi s est ul basé sur un oque noir et non un coureur orque m6 F3 Ag3 Ar9 Blocage 80 000



Si on lui attribut une augmentation en force le cout augmente de 30 000 soit 110 000 + 2 competences soit + 20 000 ou un total de 130 000




Le calcul est donc bien équilibré!!!
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Jeu 13 Juil 2006 - 15:14
donc je le dit haut & fort :

LE COUT DES KOSTOS EST CALCULER PAR RAPPORT AUX 3/4 ORQUES SAUVAGES

en plus l'augmentation en force c'est 40.000 et pas 30.000
et les compétence ça dépend lesquelles, mais ça peut être 20.000 ou 30.000

ensuite comme l'a dit mr !!! c'est pas en augmentant le cout que ça règlera le problème !

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Sam 15 Juil 2006 - 12:49
alors dernière réflexion sur les kostos (probablement le profil définitif):


0-4 / kostos / orque sauvage / 120.000 / 6 / 4 / 3 / 8 / frénésie, aura mystique / GF


merci aux playtesteurs de faire les modifs, j'édite aussi le premier post!

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Mer 19 Juil 2006 - 10:09
Cette proposition d'équipe de Khorne gueule me chagrine...
en effet, un sanguinaire cooldevil est un démon , et comme tout démon qui se respecte il ne peut rester longtemps dans notre dimension...

prof C'est pourquoi je verrais plutôt au lieu de coût l'indication "Spécial", il faudrait alors l'invoquer pour un certain nombre de tour.

Le coach devrait engager un prêtre/shaman sorcier à 200 000 qui aurait le pouvoir de l'invoquer... (invocation qui serait faciliter par le nombre de sortie/de morts...)
Oui, euh, bon, comment dire ? En fait le sanguinaire et le BdS ont la compétence "Daemonic Aura" que j'ai grossièrement traduit par Aura mystique.

Voici ce qu'il est ecrit à propos de cette compétence :
Une equipe ne peut choisir des joueur avec Aura Demoniaque que s'ils ont un sorcier (un sorcier est necessaire pour invoquer le demon). Si le sorcier est perdu, tous les joueurs avec Aura demoniaque retournent dans le warp et sont perdus. Les joueurs avec Aura demoniaque n'ont pas d'armure comme les autres joueurs. L'Aura est traitée comme une armure normal sauf qu'aucun modificateur ne peut changer le jet de dés. Si l'Aura demoniaque est passée et donne une blessure (10-12) alors le joueur est banni et doit être supprimé de la liste comme s'il avait été tué.


Ca retablit un peu les choses, non?

Cyril.
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Ven 21 Juil 2006 - 10:39
Very Happy Ne nous méprenons pas, je parlais de la proposition de Sgt poppitz...

le problème de la liste d'équipe proposé par le conpemdium tient en deux points:
la présence d'un démon majeur... devil
la "faiblesse" toute relative des sanguinaires...

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