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Mar 11 Mai 2010 - 12:22
Ca y est, j'ai le plaisir d'ouvrir les inscriptions pour les rencontres Anjou'te 6, qui nous permettront de dire adieu à la V7 (en attendant charges aléatoires et dragons à moins de 2000 points).
Il s'agit d'une manifestation non compétitive pour saluer la fin de la V7 et ses différents formats de jeu.
La moitié des joueurs s'affrontera sur une bataille légendaire, tandis que l'autre moitié pourra, sur des batailles individuelles, influencer sur le sort de la bataille.
A but festif, la rencontre inclura un repas (coût non défini) pour permettre aux joueurs d'échanger sur leur passion

Le détail suivra progressivement, mais vous pouvez dès à présent vous pré-inscrire pour faire partie de cette manifestation, et aiguiser haches et boulets...

(plus j'aurais la liste des inscrits tôt, plus tôt il sera possible à chacun de se positionner pour la bataille légendaire ou les parties annexes)
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Mer 26 Mai 2010 - 16:54
Inja, terre de contrastes, terre de mystères, et désormais terre de guerre !

Ce gigantesque sous-continent se protège depuis longtemps de la convoitise de ses voisins plus peuplés. Inhospitalier, d’une chaleur étouffante, la végétation y est luxuriante, sitôt les côtes passées.
Les contes les plus fous circulent au sujet du sous-continent, nés du mystère qui y règne. Seuls les hauts-elfes et les hommes-lézards ont réussi à mettre le pied sur cette terre étrange, et, la plupart du temps, en ne faisant qu’effleurer sa peau. E,n effet, les bases de ces deux races se situent sur les côtes, et toutes les expéditions lancées à l’intérieur se résument à un enthousiasme forcé, avant que la peur et l’inquiétude du devenir des aventuriers ne le remplacent, et enfin la résignation d’avoir perdu un être cher.
Les plantes les plus jolies sont les plus vénéneuses, et un humain peut mourir en quelques secondes après avoir frôlé une énorme fleur violette. La faune n’est pas en reste, et l’on ne compte plus les elfes terrassés par la piqûre d’une innocente mouche, et tout Miragliano se rappelle du destin de l’expédition de Carlo Fallucci, dit « Il Conqueror », dont toute la troupe avait été piétiné par un éléphant haut comme une église, et qui n’avait dû sa survie qu’à son talent de sprinter, avant d’être enlevé par des berbères puis, au fil de sa longue vie d’esclave pendant 10 ans, avait fini par rejoindre la cité pour raconter son histoire.

La terre de Gilgadresh et de Brahmir va toutefois enfin révéler son contenu, et ce grâce à un évènement de premier plan.
En effet, par le fait d’une conjonction des astres exceptionnelle, observée par l’ensemble des races du Vieux Monde, Inja va révéler ses entrailles !
Un gigantesque volcan est sorti de terre, pour s’élever au-delà des frondaisons, puis au-delà de l’horizon, avant d’exploser en une secousse qui a été ressentie jusque dans les tombes des rois oubliés. Depuis, Eyjafjallajökull-Fimmvurduhals crache sans discontinuer une lave visqueuse, sombre, corrosive et brûlante. Cette lave, qui part dans de nombreuses directions, a tracé des chemins larges pour accéder au centre du sous-continent. Cette lave, surtout, brille d’une lueur maléfique, d’une lueur aux reflets trop verts pour être honnêtes, et qui pervertit ce qui se trouve à proximité...

Venez rejoindre les forces du Bien pour arrêter l’éruption par l’alliance :
- du talent des fabricants de runes naines,
- de l’alliage fondu par les forgerons des hommes,
- ou des chevaux des puissants bretonniens,
- de la magie des Hauts-Elfes,
- des connaissances de la nature des Elfes Sylvains,
- ou du savoir du Grand Dessein des Hommes-Lézards.

Venez mettre des bâtons dans les roues du plan bien huilé des bien-pensants et rejoignez :
- les ténébreux Guerriers du Chaos, prêts à honorer leurs Dieux Sombres,
- les Démons du Chaos, invoqués par des peuplades impies,
- les Skavens, infiltrés depuis leurs souterrains pour découvrir le pouvoir de cette malepierre,
- les Comtes-Vampires, avides de goûter le sang d’Inja,
- les Rois des Tombes, réveillés et appelés par cette puissance obscure,
- les Elfes Noirs, prêts à prendre leur revanche en anéantissant les avants-postes azur,
- répondez à l’appel de la Waaaaaaagh Grisnak, attirée par les effluves du volcan
- ou bien déféquez en chœur devant ce splendide temple à l’Etron, comme les autres membres de la tribu Homme-Bête.

ou, tel le chacal de la jungle, faites-vous engager au plus haut prix pour risquer la vie de vos ogres ou de vos mercenaires.

Bref, choisissez votre camp et affûter vos lames



Et restez à l’affût des informations, venez discuter ou compléter ici :
http://anjoute6.forum-actif.net/forum.htm
(et oui, encore un nouveau forum, mais temporaire celui-là Wink)
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Ven 4 Juin 2010 - 15:09
bravant la chaleur, les moustiques, le travail malgré un bureau mal climatisé, et les questions à se poser sur une manifestation si atypique, voici le règlement le plus "complet" possible.

Il reprend les quelques infos distillées ça et là, et plus encore.
Je vous invite à prendre contact avec moi pour me préciser, si l'aventure vous tente, si vous opterez plutôt pour la bataille légendaire, plutôt pour les parties parallèles, et dans quel camp.

Enjoy, et bonne lecture
le truc à lire absolument, mieux que le dernier Dan Brown

et, pour être complet, l'encart sur les batailles légendaires, disponible comme de bien entendu sur le site GW, mais que je vous joins ci-après pour une recherche plus aisée
Batailles légendaires
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Ven 2 Juil 2010 - 9:51
hello, des petite niouzes d'outre-tombe (et pourtant, je joue rarement des sacs d'os).

Merci à ceux qui m'ont envoyé des listes, je vais vérifier ça dans le WE pour être sûr que ça reste "réglo".

Pour les inscriptions, j'ai un point assez vague, donc je vous remercie de regarder dans le tableau si vous êtes présents, et de me confirmer :
- l'armée
- le camp (éventuellement, pour ceux qui ont le choix)
- et votre préférence entre bataille légendaire et parties annexes.

Merki

En avant-première des suivants, voici un des scénarios secondaires, les 7 chevaliers (toute référence à quelque chose de connu est totalement assumé) :




Scénario « les Sept Chevaliers »
Présentation :

Quelques hommes déterminés se dressent contre une armée. Ainsi naissent les légendes

Armées :

1500 points (attaquant) contre 7 fiers bretonniens qui se dressent face à l'armée (1495 points) :

- 1 seigneur bretonnien (110) soit 262 points

o serment du Graal (28)

o bouclier (3)

o destrier caparaçonné (21)

o Sainte Lance d'Argent (65)

o Vertu de l'Idéal (35)

- 1 seigneur bretonnien (110) soit 286 points

o serment du Graal (28)

o bouclier (3)

o pégase royal (50)

o Epée du Champion de la Dame (40)

o Cuirasse Dorée (55)

- 1 prophétesse (190) soit 250 points

o niveau 4 (35)

o Parchemin de Dissipation (25)

- 1 paladin (60) soit 225 points

o Grande Bannière (gratuit)

o serment du Graal (21)

o destrier caparaçonné (14)

o Bannière de la Dame du Lac (100)

o Vertu du Devoir (30)

- 1 paladin (60) soit 178 points

o serment du Graal (21)

o bouclier (2)

o pégase royal (50)

o Lance du Dragon (20)

o Vertu de la Joute (25)

- 1 paladin (60) soit 134 points

o serment de la Quête (Cool

o bouclier (2)

o destrier caparaçonné (14)

o Epée de la Quête (50)

- 1 damoiselle du Graal (70) soit 160 points

o niveau 2 (35)

o destrier (10)

o Calice de Malfleur (20)

o Parchemin de Dissipation (25)



Déploiement :

1) les deux joueurs lancent 1D6, le plus haut résultat choisit le bord de table où il se déploie

2) l'attaquant se déploie en premier

3) le défenseur en second

4) l'attaquant peut déployer ses éclaireurs

5) les joueurs se déploient sur la table dans le sens de la largeur, avec une zone de déploiement de 18 pas pour le défenseur, et en laissant un espace d'au moins 24 pas entre les deux joueurs. Une rivière coule au milieu du terrain et sépare les belligérants, il s'agit d'un terrain très difficile (1/4 du mouvement) qui peut être traversé sur un gué (terrain difficile1/2 mouvement) ou un pont (mouvement normal).



Qui joue en premier :

Le défenseur commence

durée :

6 tours

règles spéciales :

aucune

conditions de victoire :

La victoire est déterminée de façon classique, sans prendre en compte les bannières, la mort du général ou la prise de quart de table, selon les seuils du livre de règle.

Avantages :

Le camp du Bien obtient un point d'héroïsme par niveau de victoire (ex. Victoire mineure 1 , majeure 2,...)

Le camp du Mal retire un point d'héroïsme au camp du Bien par niveau de victoire.

* Rodolphe

* comtes vampires

* bataille légendaire




* Gédric

* guerriers du chaos

* bataille légendaire




* Pins' B

* hommes-bêtes

* bataille légendaire




* chaosman

* orques et gobelins

* bataille légendaire




* dezarnau

* Hauts Elfes

* bataille légendaire




* Necross

* Rois des Tombes

* bataille légendaire




* Nico

* Nains

* bataille légendaire




* Mathias Lemercier

* à vérifier

* parties secondaires




* David

* Nains

* parties secondaires




* comte_VON_TEUFEL

* Comtes Vampires

* ?




* le-vieux-goupil

* Elfes Noirs

* ?




* hebus

* Nains

* ?




* Ehrmann

* Nains

* ?




* Sharka

* Empire

* ?




* glooping

* à vérifier

* ?




* P'tit Boué

* à vérifier

* ?




* Nico S

* à vérifier

* ?




* beepers44

* à vérifier

* ?




* Maulgar

* à vérifier

* ?




* Tinogre

* à vérifier

* ?




* Gobé

* à vérifier

* ?




* Zaimal

* Elfes Noirs

* parties secondaires

Allez les gars, vous qui allez abandonner en V8, venez pousser une dernière fois du pitou !!!

Il reste encore des interrogations, comme vous le verrez. Sinon, le prix c'est toujours 0€, cadeau, c'est donné wink3.gif

L'interrogation reste sur le repas, où j'aimerai faire dans le convivial. Je cogite ça et je vous tiens au courant (soit plan pizza, soit plan salades et rôtis/poulets froids).
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