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KALEUNT
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Dieu du Stade
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Dim 26 Juil 2015 - 19:00
Les mots-clé figurant sur les cartes références d'unité sont détaillés ici :

ARMURE LOURDE

Cette unité défend comme si elle était d'un rang supérieur (une unité verte devient bleue en défense). Une unité rouge ignore les résultats Bravoure;

AVANCER

Une fois par tour en attaque l'unité peut avancer dans l'hexagone laissé vacant par une unité ennemie éliminée ou ayant retraité.

CARRE (Formation)

L'unité perd 2 dés en attaque sauf en contre-attaque et en attaque de décrochage où elle en gagne 2.


CHIENS DE GUERRE

L'unité peut faire une attaque spéciale à distance (2 ou 3 hexs)  au lieu de se déplacer et peut ensuite attaquer normalement. Les rivières bloquent la Ligne de mire mais pas les unités amies, tandis que les autres terrains bloquants agissent normalement. L'attaquant lance un dé et consulte la table pour connaitre le rang avec lequel elle attaque :

Vert, Bleu, Rouge = attaque comme une unité du rang indiqué, Moral = retraite d'une case ne pouvant être ignorée, Bravoure = 1 touche automatique ne pouvant être ignorée.

COIN (Formation)

COUVERT X

L'unité peut ignorer X touches avant que les figurines ne soient retirées de l'unité. Le couvert est accordé par le terrain (ex. sauf exception un bâtiment accorde un Couvert 1).

DEFENSEUR

L'unité peut adopter une position défensive face à l'ennemi lors d'une activation si elle n'attaque pas, même après s'être déplacée (voir règle des pions Défendre).

DELOYAL

DESEQUILIBRE

L'unité perd un dé en attaque si elle se déplace au préalable.


DEVIER

EFFROYABLE

ENDURANCE X

Formation

Type de mot-clé représentant les formations diverses que peut adopter une unité. La carte référence de ces unités comprend deux faces. Lors de la préparation et de l'étape Résoudre les Conditions d'Etat de la phase de Regroupement (donc une fois par round) le joueur décide quelle face sera visible pour le round à venir.

HARDI

L'unité peut ignorer un premier résultat Drapeau et contre-attaquer. Ce mot-clé peut être gagné par une unité soutenue par deux unités amies adjacentes.

HERISSON (Formation)

L'unité gagne un dé d'attaque mais une attaque contre cette unité est considérée comme un débordement.


INEFFICACE

LIGNE (Formation)

PIQUE

L'unité gagne un dé en plus contre la Cavalerie.

POURSUIVRE X

L'unité peut poursuivre le combat si l'unité ennemie a reculé ou est éliminée en se déplaçant de X cases (la première case parcourue doit être celle où se trouvait l'unité ennemie) et attaquer à nouveau la même unité ou un autre ennemi adjacent. L'unité ne peut poursuivre qu'une fois par tour et n'est pas obligée d'attaquer, mais si elle le fait elle doit au moins bouger d'un hex.

TERRE BRULEE

TIR CIBLE

L'unité peut faire une attaque spéciale de tir si elle ne se déplace pas. Le joueur peut défausser un pion ordre déterminant son rang d'attaque (se défausser d'un pion Rouge permet ainsi de lancer 4 dés).
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