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Message  zaimal Dim 20 Mar 2011 - 17:16

merci et pour les possédes et repurgateur il y a queques choses a part ou c'est dans le ldr
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Message  Mr Poppits Dim 20 Mar 2011 - 19:43

dans le ldr

sinon vous pouvez zapper:
nordiques

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Message  nefe Dim 20 Mar 2011 - 22:30

je poste la liste orques noirs que je compte jouer sous peu, pour que Das Commissaire me donner son aval
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Message  nefe Lun 21 Mar 2011 - 11:51

voici donc la traduction que j'avais faite d'une liste orques noirs postée en anglais (je récupère le pdf sous peu pour le mettre en ligne)
Liste Mordheim Orques Noirs

Plus rusés, plus forts, plus vicieux et mieux équipés que les orques normaux (et ce n’est pas peu dire lorsque l’on parle d’orques), les orques noirs sont parmi les pires adversaires que l’on peut affronter en combat singulier… et une de leurs bandes est certainement la chose qui peut insuffler la peur au cœur du plus vaillant ! On s’interroge sur leurs origines réelles et leur mode de reproduction : ils apparaissent plus qu’ils ne naissent.

Depuis la tempête du chaos et qu’ils ont suivi Grimgor boît’en fer dans sa Waaagh il y a de plus en plus de ces monstres errants dans l’Empire ! Alors qu’à l’époque les forces de l’Empire ont pu traquer leurs armées en l’espace de quelques semaines, maintenant il n’y a plus ni les moyens ni assez d’hommes pour poursuivre une telle tâche et il n’est pas étonnant, dès lors, que les orques noirs puissent nuire librement.

Quel but poursuivent les orques noirs ? Quel est le point de départ d’une telle tornade ? On peut raisonnablement se poser de telles questions car la seule chose que veulent ces orques, c’est se battre, et cela signifie pour eux attaquer tout ce qui croise leur chemin. On ne comprend pas vraiment ce qu’ils gagnent dans de tels affrontements. Aucune logique ne semble guider leurs actions, et on ne peut en attendre aucune de leur part.

Règles spéciales

Animosité : les règles standard pour l’Animosité s’appliquent (voir les règles de la bande orque).

Laisse les mecs faire leur job’ : les orques noirs ne font confiance qu’à eux-mêmes pour massacrer et ne chevaucheront aucune monture d’aucune sorte. Seuls les orques normaux pourront monter un sanglier ou une toute autre monture.

Le boss est mort : si le général venait à mourir alors un Orque Noir assumerait le commandement de la bande avant tout autre candidat, sans tenir compte de l’expérience.

Choix des guerriers

Une bande d’Orques Noirs doit inclure un minimum de 3 figurines. Vous disposez de 500 couronnes pour recruter votre bande initiale. Le nombre maximum de guerriers dans votre bande ne peut jamais dépasser 12.

Chef Orque Noir : chaque bande Orque Noir doit avoir un Chef Orque Noir.
Orque Noir : votre bande peut inclure jusqu’à 2 Orques Noirs.
Jeun’orque : votre bande peut inclure jusqu’à 2 Jeun’orques.
Boyz orque : un nombre quelconque de figurines peuvent être des Boyz orques.
Tireur orque : vous ne pouvez avoir plus de tireurs que de Boyz orques.
Dingboyz : votre bande peut inclure jusqu’à 4 dingboyz.
Troll : votre bande ne peut inclure qu’1 troll.

Expérience de départ

Un Chef Orque Noir débute avec 20 XP.
Un Orque Noir débute avec 8 XP.
Un Jeun’orque débute avec 0 XP.
Tous les orques de main débutent avec 0 XP.

Augmentation des caractéristiques

Cf blabla habituel

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Orque Noir 4 7 6 5 5 3 5 4 9
Orque 4 6 6 4 5 3 5 4 9

Tableau de compétences

Combat tir force vitesse spécial
Chef Orque Noir X X X X X
Orque Noir X X X X X
Young’uns X X X

Liste d’équipement orque noir

Liste orque noir
Armes de corps à corps
Dague 1ère gratuite/2 CO
Hache 5 CO
Epée 10 CO
Kikoup 10 CO
(compte comme une Morgenstern)
lance 10 CO
arme à 2 mains 15 CO

Armes à distance
Arc 10 CO
Arbalète 25 CO

Armures
Armure légère 20 CO
Armure lourde 50 CO
Bouclier 5 CO
Rondache 5 CO
Heaume 10 CO

Liste orque de main
Armes de corps à corps
Dague 1ère gratuite/2 CO
Hache 5 CO
Epée 10 CO
Kikoup 10 CO
(compte comme une Morgenstern)
lance 10 CO (boyz seulement)
arme à 2 mains 15 CO (boyz et dingboyz seulement)

Armes à distance
Arc 10 CO
Arbalète 25 CO (tireurs seulement)

Armures
Armure légère 20 CO
Bouclier 5 CO
Heaume 10 CO


Héros

1 Chef Orque Noir

90 CO
Comptant parmi les plus endurants des plus endurants, un Chef Orque Noir a combattu pendant de nombreuses batailles et a prouvé aux Dieux sa force. Conduire une bande représente le début de leurs ambitions, pendant qu’il cherche à remporter des victoires pour attirer à lui de plus en plus de boyz et avoir une bande de plus en plus imposante, jusqu’à ce qu’une véritable horde soit « à ses basques ».

Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 4 4 4 4 1 3 1 8

Armes/armures : un Chef Orque Noir peut être équipé d’armes et d’armures choisies dans la liste d’équipement Orque Noir.

Règles spéciales :

Chef : tout membre de la bande situé à moins de 6 ps du Chef peut utiliser le Cd de ce dernier pour effectuer ses tests.

Orque Noir : la figurine commence avec une sauvegarde naturelle de 6+. Elle peut être combinée avec n’importe quel équipement qui l’améliorerait.

T’vas t’calmer : si un orque de main rate son test d’Animosité dans un rayon de 6 ps autour du Chef, le joueur peut choisir que le chef fasse preuve d’autorité dans la situation (en bottant les fesses pour calmer les esprits…).

L’orque de main reçoit une touche automatique à une force choisie par le joueur. Si l’orque de main est encore debout après la claque, il ajoute un nombre égal à la force du coup porté à son jet d’Animosité pour en déterminer les effets.

Par exemple, le joueur décide que le chef file une torgnole de F2 à un orque de main « animeux ». Si la touche ne provoque pas de résultat « sonné », « à terre » ou « hors d’action », alors il ajoute +2 au résultat de son jet d’Animosité.

0-2 Orques Noirs

60 CO
Fans de mutilations et peut-être même un peu loyaux envers le chef de la bande, les Orques Noirs conduisent la charge à chaque tour, en sachant que tuer quelqu’un est à portée de main tout le temps ; de plus ils ne font que peu de cas pour la cible. Que ce soit un paysan impérial, une harde d’hommes-bêtes ou même des boyz de la bande, les Orques Noirs s’en moquent tant qu’ils ont quelque chose à frapper !

Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 4 3 4 4 1 3 1 7

Armes/armures : un Orque Noir peut être équipé d’armes et d’armures choisies dans la liste d’équipement Orque Noir.

Règles spéciales :

Orque Noir : la figurine commence avec une sauvegarde naturelle de 6+. Elle peut être combinée avec n’importe quel équipement qui l’améliorerait.

0-2 Jeun’orques

25 CO
De la morve au nez, et du sang neuf pour la bande, ces hommes n’ont jamais été aussi proches de l’action que les autres membres mais ils sont ardents d’aller au charbon et de faire du dégât. Bien sûr, ils savent qu’un jour, la bande sera leur.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 2 2 3 4 1 2 1 7

Armes/armures : un jeun’orque peut être équipé d’armes et d’armures choisies dans la liste d’équipement des orques de main.

Règles spéciales :

Sang d’Orque Noir : un jeun’orque peut être amélioré en jeun’orque Orque Noir pour 10 CO. Cette amélioration lui permet de prendre l’avantage « guerrier reconnu » le transformant en guerrier Orque Noir.

Orques de Main

Boyz

25 CO
Aucune bande ne serait complète sans de la viande fraîche pour faire le surnombre, et c’est pour cela que les boyz sont essentiels, simplement parce que les Orques Noirs ont besoin de quelqu’un à qui « botter le cul » quand ils n’ont rien d’autre à faire.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 3 3 3 4 1 2 1 7

Armes/armures : les boyz peuvent être équipés d’armes et d’armures choisies dans la liste d’équipement des orques de main.

Règles spéciales :

Animosité : au début de chaque tour, chaque boyz doit tester pour l’Animosité (cf liste orque).

Tireurs orques

25 CO
Tous les orques n’apprécient pas forcément de foncer au combat tête baissée. Certains sont des chasseurs, traquant leurs proies et les tirant à bonne distance, d’autres admettent qu’il est parfois nécessaire de ramollir un peu les adversaires coriaces à distance avant de les finir au corps à corps.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 3 3 3 4 1 2 1 7

Armes/armures : les tireurs peuvent être équipés d’armes et d’armures choisies dans la liste d’équipement des orques de main.

Règles spéciales :

Animosité : au début de chaque tour, chaque tireur doit tester pour l’Animosité (cf liste orque).

Inhabituel : une bande ne peut pas employer plus de tireurs que de boyz. Si un boyz meurt et que le nombre de tireurs est plus important, alors il est nécessaire d’embaucher un boyz pour rétablir l’équilibre.

0-4 dingboyz

40 CO
Certains orques ont été quelque peu … déstabilisés par la Tempête du Chaos. Ca ne tourne plus très rond dans leur tête, même vis-à-vis des standards orques. Parfois ils se tuent entre eux, mais seulement après qu’ils aient tué tout le monde autour.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 3 2 3 4 1 2 2 5

Armes/armures : les dingboyz peuvent être équipés d’armes et d’armures choisies dans la liste d’équipement des orques de main.

Règles spéciales :

Instables : Ces orques ne sont plus très nets. Ils ne souffrent pas d’animosité mais ont à la place tout un tas d’autres problèmes à faire face.

Fous : les dingboyz passent automatiquement tout test de commandement qu’ils ont à faire. Le revers de la médaille c’est que leur esprit n’est plus là et ils ne pourront jamais apprendre de compétence s’ils devaient devenir héros sur le jet de progression.

Sauvages : les dingboyz courent toujours ou chargent de leur distance maximale vers l’ennemi le plus proche qu’ils peuvent voir. Si aucun ennemi n’est visible alors ils sont déplacés au choix du joueur.

Ils ne peuvent utiliser ni armure, d’aucune sorte que ce soit, ni d’arme de tir. Les dingboys sont aussi trop instables au regard des autres boyz et ne peuvent ni devenir chef ni utiliser leur commandement pour les tests de déroute, à moins qu’ils ne soient plus que les seules figurines de la bande encore sur table.

0-1 troll

200 CO
Les trolls ne sont pas assez intelligents pour reconnaître la valeur de l’or, mais de grandes quantités de nourriture leur insufflent une certaine loyauté à leur maître. Les chefs Orques Noirs aiment avoir des trolls dans leurs bandes parce qu’il est bon de savoir qu’on aura quelqu’un pour suivre les ordres, qu’ils soient stupides ou suicidaires…

Profil M CC CT F E PV I A Cd
6 3 1 5 4 3 1 3 4

Armes/armures : les trolls n’ont pas besoin d’armes mais combattent assez souvent avec un gros gourdin. De quelque manière que ce soit, les trolls ne peuvent pas recevoir ni arme ni armure.

Règles spéciales : (cf liste orque)

Peur
Stupidité
Grande cible : les trolls sont de grandes cibles en regard des tirs.
Régénération
Zéro de QI
Toujours faim : un troll nécessite un coût d’entretien. Ce coût représente la quantité copieuse de nourriture qui doit être donnée au troll pour qu’il reste dans la bande. Elle doit donc payer 20 CO après chaque partie pour conserver le troll. Si une bande n’a pas assez d’or pour payer ce coût, le chef a l’option de lui faire prendre la place de 2 membres, réduisant son coût à 5 CO. Cependant cela réduit effectivement le nombre de figurines à 11.
Vomi

Capacités spéciales des Orques Noirs

Les héros Orques Noirs peuvent utiliser la table des compétences spéciales des Orques (cf liste Orque) à la place des compétences standard, avec un changement :
Dur à Cuire est remplacé par guerrier reconnu

Guerrier reconnu : ce jeune combattant a prouvé qu’il était digne de son sang d’Orque Noir. Cette compétence ne peut être choisie que par un jeun’orque avec la règle spéciale Sang d’Orque Noir et 25 XP. Une fois cette compétence acquise, il est maintenant considéré comme un guerrier Orque Noir (bien qu’il reste dans la catégorie jeun’orque). Il suit toutes les règles des Orques Noirs et utilise leur liste d’équipement et a accès aux mêmes listes de compétences qu’un Orque Noir.
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Message  zaimal Lun 21 Mar 2011 - 12:48

moi ce sera elfes noirs avec des figurrines d'everblight vu que je l'ai possedent deja.... et des conversions bouclier lion d'alahan etc...
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Message  nefe Mar 22 Mar 2011 - 16:05

ma bande d'orques noirs est en finalisation d'écriture de liste, et j'attaque la peinture en parallèle. Merci, ô kommissaire-présiroi, de m'indiquer si tu acceptes ou pas la liste ON ?
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Message  nefe Mar 22 Mar 2011 - 20:44

bon désolé de faire du harcèlement, mais j'ai grave repris goût à Mordheim en relisant les règles et en ressortant mes adorables orques noirs (capables de ne rien faire).

Une question : on commence quand ???
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Message  Mr Poppits Mar 22 Mar 2011 - 21:17

oui pour les orques noirs

juste après le blood bowl donc cet été dans l'idéal, mais je me bouge les fesses de mon coté

ça devrai le faire

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Message  nefe Mar 22 Mar 2011 - 21:27

tu es dur en affaires, mais au vu de ma vitesse de peinture, je pense que je devrais avoir fini mes 4 orques (sic)
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Message  zaimal Mer 23 Mar 2011 - 10:15

moi je n'aurais pas tout peints, j'ai déjà mes elfes noirs de blood bowl + mes orks de 40k
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Message  Mr Poppits Mer 23 Mar 2011 - 23:38

alors pour des raisons évidentes d'équilibre du jeu, pas de bandes d'elfes (noir blanc vert bleu, pas d'elfes)

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Message  Babar2911 Jeu 24 Mar 2011 - 5:01

Méheu !!! Pourquoi ?
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Message  zaimal Jeu 24 Mar 2011 - 10:07

et bien dans ce cas pas de zaimal pour la campagne de mordheim
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Message  nefe Jeu 24 Mar 2011 - 11:48

pas de nain non plus j'espère (à bas les nains !!!)
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Message  zaimal Jeu 24 Mar 2011 - 12:35

oui mort au nain même du chaos
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Message  Mr Poppits Jeu 24 Mar 2011 - 13:18

en fait les nains à mordheim, c'est nul. donc pourquoi ce priver de taper sur du nabot?

pour les elfes je vais voir ce qu'on peut faire

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Message  Mr Poppits Jeu 24 Mar 2011 - 14:13

voici des compétences supplémentaires pour vos héros, ça me permet aussi de tester le partage de fichier, disponible pendant 7 jours uniquement:

https://sendnow.acrobat.com/?i=O0EPHywoMQgTIb2FLlNimA

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Message  Babar2911 Mer 30 Mar 2011 - 16:22

Toujours rien pour les nelfes ??? Ca serait bien de savoir, juste au cqs
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Message  Mr Poppits Mer 30 Mar 2011 - 17:30

on va dire que oui, mais juste les bandes de guerriers fantome et pillard elfe noir, pas d'elfe sylvain et pas plus d'un joueur de chaque

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Message  Babar2911 Mer 30 Mar 2011 - 18:08

Parce que il y a des bandes d'elfes sylvains ???

Mais je prends pour les guerriers fantômes, puisque pour 20 po M10 Cc7 Ct8 F6 E6 Pv4 I10 A5 Cd10 avec deux épées en gromril, armure de super gros latteur (svg 2+ non modifiable) et arc elfique avec flèches de chasse. On peux en prendre jusqu'à 12 dans une bande. Ils ont 0 xp et sur le jet d'évolution, 2-6 et 8-12 compétence et 7 +1 en Cc, Ct, F, E, Pv, I et A.

C'est bien ça ???????? mdr3
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Message  zaimal Jeu 31 Mar 2011 - 12:27

Moi je prend les nelfes noirs
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Message  Gargamel Mer 28 Sep 2011 - 21:22

Je serais à prioris des vôtres avec de l'Hommes-bêtes, si tout se passe bien!

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Message  zaimal Ven 30 Sep 2011 - 15:27

moi aussi avec des répurgateurs

Car le chaos fait pène à voir
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Message  Gargamel Mar 4 Oct 2011 - 23:16

Difficile de faire le point sans plus de précisions des orgas.....

Quelles sont les régles utilisées???
Quels erratas????
Quelles bandes autorisées ou non, et pourquoi????
Restrictions/limitations/obligations pour participer à la campagne????

Après pas mal de recherches sur le net, certains docs semblent indispensables comme le dernier Rulebook VO, le Mordheim annual 2002, Empires en Flammes et surtout les derniers errats de 2006! Quel sera le corpus de régles utilisé au final???? Rassembler les liens au même endroit pour être sûr que chaque joueur de la même façon serait une bonne chose je pense!

La campagne démarre en novembre je crois! Qui joue, avec quelle bande, un petit background global, voir du fluff pour les joueurs, une section où poster des tofs de ses figs, etc....

Bref, plein de questions et malheureusement je ne pourrais pas passer ce jeudi encore une fois car je serais sur Niort toute la journée!

Merci d'avance pour les réponses!

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